Субкультуры

        Статьи

 Толкиенисты (толкинисты, "толконутые", "толкинутые")

        Предисловие

Прошлым летом неподалеку от Киева были замечены группы подозрительных личностей с большими тюками за спиной. От обычных туристов они отличались странным видом - кто в камуфляже, кто в плащах, кто вообще невесть в чем - и разговорами на непонятном языке. Появлялись они со стороны железнодорожной станции "Спартак" и оседали в лесу. Там, вместо того чтобы, как все нормальные люди, располагаться на полянке с закуской и тем, чем ее запивают, они возводили укрепленные лагеря, сторожевые башни, а некоторые сподобились соорудить площадку в кроне дерева, явно вознамерившись поселится там. К ночии положение усугубилось. Количество прибывших перевалило за полтысячи, и вид их становился все воинственнее. Брезентовые штурмовки сменились кольчугами, в руках появились мечи и устрашающие двуручные топоры, в воздухе засвистели стрелы. Становилось жарко... (Э. Кособрюхл "Для тех, кто не наигрался в детстве", "Компьютеры+программы" № 6, 00 г.)

Введение "Профессор, если бы Вы знали..."



Не будем здесь рассказывать, что такое ролевые игры, игрушки, полигон, толкиенисты и реконструкторы. Всяк, кто хоть немного что-то слышал, уже успел написать свою статью про это и гордо выложить на сайт, напечатать в журналах, иль рассказать всем своим знакомым. (нужное подчеркнуть). Лучше посмотрим на ЭТО явление с точки зрения психологии, попробуем понять, что заставляет человека срываться с места и ехать к чертям на кулички (во Львов, Харьков и др. далекие или близкие места), делать кольчугу, распевать песни и учить эльфийский язык. То есть речь пойдет не именно про токлиенистов, а про то общее что есть между толкиенистами, историческими реконструкторами, страйкболистами, перумистами и т.д., т.п. 

Глава 1. "Что везете? Оружие, наркотики, валюту?" иль Немного про отношение к Ним.



Представьте себе стандартную ситуацию - вы утром едете на работу, вокруг нормальные (кирпича просят:)) лица, нормальные люди, толкотня, давка - все спешат на работу, кто еще досыпает...и тут...на одной из остановок заходят трое ребят. Почему-то одетых мало что не по последней моде, так вообще не по-человечески. Какие-то кожанные жилетики...а это что? Под курткой одного блестит какой-то металл...
На плечах у каждого рюкзак или вдоль тела висит что-то странно-длинное замотанное в тряпку или в специально сшитом мешке. Вид у ребят довольно-веселый. Они переговариваются, слышатся странные слова : полигон, эльфы, чертовы орки, мастера на мыло:))) и др. Люди начинают отодвигатся, неодобрительно косится... Вот оно - отношение нормальных людей. Как впрочем вообще отношение "старого поколения" к любым проделкам молодого. Это не самое полохе. 
Теперь читаем прессу. Ладно уж с нашей, украинской - тут напечатают про что-нибудь только если это что-то свалится на трибуну с людьми, а пока человеческих жертв видимых нет, они молчат. Русскую. Особенно там, где упоминается, что появилась новая секта, или "в нашем городе - САТАНИСТЫ". Ну ладно, логика тут есть. Некоторая. Любую тусовку можно назвать сектой - определенное общество людей со своими правилами (часто неписанными), историей и др.; если это игрушка - есть обряды, переодевания и поклонения. НО! С таким успехом все что ни делается в мире можно отнести к сатанизму (терроризм разве не проявление оного? И Бен Ладен - главный сатанист:))), а любое общество - к секте. Ерунда. Уж поверьте, гораздо лучше, чтоб ваши знакомые были толкиенистами, чем Белыми братьями. И взывали к Гэндальфу:) а не к Вельзивулу. Это два. 
Ну а три - это отношение типа моего. Интерес и любопытство. У кого - просто праздное, у кого научное:) Сама, видя в метро, одетых в игровые костюмы толкиенистов, едущих на игрушку, приставала с кучей дурацких вопросов:)))

Глава 2. "Он всегда одевался в зеленое, и роспись у него в паспорте была рунами" иль Как ЭТО влияет на жизнь.



Все зависит от степени увлеченности. В той же мере как просто Верующий отличается от Фанатика. Если вы совмещаете полигон, выезды на игрушки, мастеринг доспеха с другими, не менее интересными делами, не связанными с ЭТИМ - все в порядке. Это, возможно, и влияет на вашу жизнь и вас, но не оказывает негативного влияния. НО! Как только вы лишь на полигоне, на игрушке "по-настоящему живете", "чувствуете себя в своей тарелке и у себя дома" и т.д. - тогда пора бить тревогу. Поздравляю вас - вы открыли новый вид зависимости - зависимость от Ролевых Игр. Причем это не так все просто. Одно дело - играть в Арканум с утра до вечера (это захватывает, вызывает азарт), но этим жить нельзя. Даже насколько ни опаснее Интернет-зависимость (все-таки это больше чем общение со своим Отшельником-Другом, это общение с "живыми" людьми), но Интернетом жить тоже трудно. Потому что Реальность остается - а вряд ли мир через экран монитора сможет устроить вас…а вот Мир Ролевых Игр - проникает в самую сущность человека. Чтоб вжиться в роль вы пытаетесь говорить как Персонаж, ходить как Персонаж, есть как Персонаж…жить как Персонаж… и тут замечаете, что очень похожи на него. И что даже трудно сказать каким вы были ДО перевоплощения. 

Больше в играх я не участвовал, потому что понял — это затягивает (не меня, а вообще), и нужно, чтобы это стало частью твоей жизни. Нужно, чтобы проблема изготовления очередного меча была неимоверна важной даже в обычной жизни. Нельзя быть "чуть-чуть толкиенистом", как нельзя быть чуть-чуть беременной. (Д. Смирнов, "Толкиенисты")

Глава 3. "... там мои друзья..." иль Что ЭТО дает человеку



Что это дает? Это дает ощущение братства и общества. Ощущение себя принадлежащим к ограниченному кругу людей с одинаковыми интересами.
Но - там мои друзья, с ними жил в одной палатке, ел одной ложкой из одной миски, с ними я напивался, накуривался, падал в реку, дрался со скинами, получал сотрясения мозга, читал стихи, издавал газеты и ещё очень много чего... (Из одного письма)
Как это назвать? Романтика не погибла. Более того, в экстремальных условиях (походы, игрушки…) люди сближаются, сдруживаются - и вот еще одно "ЗА", чтобы ехать на следующую игрушку и/или полигон. Там - твои НАСТОЯЩИЕ друзья. Они уже проверены "в беде", и ты знаешь, что в спину они тебя не ударят, а даже будут прикрывать оную.
"Для многих игры это повод вырваться из города, пожить в лесу, в поле, под настоящим небом, у костра, да просто - у черта на куличках. Самое сильное чувство захватывает по возвращении в "цивилизацию". Цитирую чувство: "Они все (нормальные люди) живут зря, не видят смысла, не понимают смысла жизни и не чувствуют настоящую ЖИЗНЬ. Настоящая жизнь там, шквал эмоций, переживаний там - на "полигоне". На игре люди разрешают себе то, "что нельзя, непринято, неудобно, неэтично" в жизни обычной."

Выводы. "Последствия ЭТОГО".

Позитивные :
Все те изменения в характере, психике человека, которые происходит из-за перевоплощения в ИДЕАЛЬНОГО персонажа (вы, задумывая свою роль, подбираете Персонажу такие черты характера, поведения, которые вы считаете идеальными - это происходит неосознанно, на подсознательном уровне).
Повышение чувства достоинства, уравновешенность, умение держать себя в руках, повышение культурного уровня
Увеличение количества друзей и знакомых
Появление своего общества, нахождение "своих" и своей тусовки.
Общение, общение и еще раз общение.
Игра, снятие напряжения, активность…

Негативные :
Побег от реальности. То есть ощущение серости реальной жизни, желание уйти от нее в Тот Мир, где все просто. Где нет смерти, а есть Мертвятник, нет проблем Реальной жизни.
Зависимость, подобно наркотической (мы уже про нее говорили).
Частенько бывают травмы - переломы рук, ног, например,- в пылу азарта и воодушевления как-то не задумываешься над силой удара (Да и кто придумал такой прикол как "Оружие должно быть безопасным"?)
"Загадочный" стиль одежды, жизни и языка.

К родителям, чьи дети вступили на толкиенистическую тропу.

Пусть! Это ничуть не хуже наркотиков, пьянок, грязных подъездов и обкуренных тусовок. А если уж разобраться, то и намного лучше.

Послесловие.

"О-о! — воскликнул Принц. — Вам повезло, сэр брат! Это же знаменитая запретная "Сага о Кольце Власти"! К сожалению, немногие смогли дочитать ее до конца, не повредившись в рассудке. А те, чей разум оказался не столь крепок, стали наряжаться в одежды героев, мастерить деревянные мечи и щиты,
бегать по лесам и полям на потеху добрым поселянам. Неужели у вас дозволяется читать такое даже в детстве? Михаил Успенский "Там, где нас нет". ( Д. Смирнов "Толкиенисты", http://spectator.ru)


--------------------------------------------------------------------------------
* Сейчас появился новый перевод фамилии Дж. Р. Р. Толкиена - ТолкИн. Поэтому есть второй синоним - "Толкинизм", толкинисты, толкинист. Конечно, на одну букву меньше печатать, но я остановлюсь на старом названии.

 

         Что вы представляете себе, когда слышите о ролевых играх? "Ага, слышал! Это которые с мечами по лесам бегают? Как их? Толкинисты! Во!" Ну-ну. Странные вещи можно прочитать о себе в прессе... А ведь именно из прессы черпают информацию незнакомые с RPG люди. Ладно. Сейчас я вам все растолкую. 
Суть ролевой игры в том, что реальный человек "перевоплощается" в некоего персонажа, обладающего иным характером, иными способностями, чем сам игрок. В кого перевоплощаться - зависит от мира, в котором разворачивается игра, и от желания игрока. Как перевоплощается? Вот тут-то и появляются различия между "Diablo" и "толкинистами с мечами". 
Серьезные люди, подходящие к RPG (Role Playing Game) не как к хобби и отдыху, а как к инструменту, позволяющему реабилитировать людей с психическими травмами, изучать социальные и экономические процессы в обществе, заниматься "исторической реконструкцией", назвали ролевую игру "игровым моделированием". И как любая модель, ролевые игры могут отражать разные стороны процесса с разной степенью приближения. 
Из множества действ, которые можно назвать ролевыми играми, я бы выделил три наиболее интересных: компьютерные игры, настольные и то, что на Западе называют "Life Action Role Playing" - "живые ролевые игры". 
Думаю, что компьютерные RPG в особых комментариях не нуждаются. Все они ограничивают свободу действий игрока, имеют очень небольшое число вариантов развития событий (тем и плохи). Отдельно стоит, пожалуй, упомянуть лишь игры типа MUD или MUSH. Это чисто сетевое развлечение, в котором множество игроков общаются между собой в онлайновом текстовом режиме. Как утверждают специалисты, штука интересная, но специфичная (не все любят передвигаться по виртуальному пространству с помощью текстовых команд). Адрес, по которому можно найти кучу соответствующих ссылок, - www.mud.dn.ua. Основной минус компьютерных RPG это необходимость сидеть за компьютером. 
Второй тип игр - настольные, иногда называемые "словесками". Они дают игроку поистине безграничные возможности, но требуют развитого воображения. Дело в том, что вся игра происходит в форме диа-(и более)-лога. Собираются несколько человек в помещении (можно и на природе, но стол тяжело тащить), достают бумажки, ручки... Каждый персонаж имеет некоторое число характеристик, отражающих его умения, ТТХ, состояние, начиная от личного обаяния и заканчивая способностью пробить доспехи класса N мечом типа 2. Кроме игроков, которых редко бывает больше 6-8 человек, в игре участвует мастер - человек, отвечающий за весь окружающий игроков мир. Игроки заявляют действия, мастер с помощью игральных костей (для получения случайных чисел) и груды уравнений определяет и сообщает игроку их результат. Гораздо более полное и более удачное описание "словесок", логи минувших игр и многое другое можно найти на странице Ратимира (members.tripod.com/~Ratimir). Здесь есть даже фотографии игральных костей и развертки для их самостоятельного изготовления. Приятное оформление сочетается с достаточно высокой информативностью. А на www.rpg.ru представлены вообще все типы ролевых игр, имеется большая подборка материалов и по "словескам". Страница хорошо оформлена, но, по-моему, слегка сумбурна. Легкое ощущение незаконченности, разрозненные материалы и излишняя серьезность - минусы, хоть и небольшие. 
Остановимся на третьем типе игр - полевых - том, что в прессе часто называют "толкинизмом". Однако, на самом деле, толкиенизм - увлеченность произведениями Дж. Р. Р. Толкина, а не ролевыми играми. Просто по Толкиену было много игр. Да, в общем-то, и сейчас это один из самых популярных сюжетов. Но не стоит углубляться в терминологию. Внутри этого типа игр можно выделить множество подтипов - полевые, павильонные, "экономички", "политички", "маньячки" и т. д. 
Но суть практически всегда одинакова - от двух десятков до тысячи людей собираются (преимущественно на природе), выбирают роли (обычно задолго до начала игры) и начинают действовать в рамках этой роли (или вне рамок, что пресекается разными методами). А поскольку игроки одеты в соответствии с отыгрываемой реальностью и общаются между собой тем штилем, который диктует роль, - все это выглядит достаточно впечатляюще. Согласитесь, не каждый день в лесу встретишь фалангу одетых в доспехи верзил ("семь на восемь, восемь на семь, сорок пять на босу ногу"), утверждающих, что они - эльфы. Надо сказать, что проходят игры не только по фантастическим сюжетам, но и по различным моментам истории. Наиболее популярными являются Русь IIХ-Х веков, западное Средневековье от IX века и до последних Крестовых походов, иногда Древняя Греция. Позднее XVI века играют редко - романтика исчезает, появляется огнестрельное оружие, навязывающее совершенно иные боевые правила, Впрочем, были игры и по первобытнообщинной жизни, и по Смутному Времени. 
Страниц, посвященных подобным играм в Интернете,- не считано. Самый большой сайт - "Арда-на-Куличках". Здесь есть все. Этот огромный сайт содержит правила игр, начиная с 1990 года, отчеты, заметки, фотографии. Большое количество игрового и околоигрового творчества, хотя основа сайга - толкиенизм. Здесь же можно найти в неимоверном количестве ссылки на русские и англоязычные страницы. Превосходное оформление, продуманная структура, постоянно обновляется... Только вот за последний год он стал какой-то неживой - как сервер новостей - за страницей не видно автора, вернее, авторов. Все слишком профессионально, отлажено, обезличено. И глаза разбегаются. По такому сайгу не прогуляешься в охотку, сюда - только за конкретной информацией. Но это мое личное мнение. Завидую, наверно. 
Интереснее пройтись по небольшим страничкам, на которые есть ссылки в разделе "Палантир Ортханка". У каждой - свой уклон, на каждой - своя точка зрения на RPG. Они несколько раскованней и проще, но есть и такие, которые сложностью оформления не уступают "Арде". Тут никто не пытается объять необъятное. Кто-то делает упор на изготовление игрового оружия, кто-то - на фотографии игр, кто-то - на свое литературное творчество. 

Вот мы и становимся серьезными игральщиками. Обрастаем реквизитом для имитации средневековых прикидов, делаем все более и более шикарное оружие, в ход идут уже титан и пластик, контактная сварка и широкий станочный парк для все более и более вычурных мечей, кинжалов, топоров...
Hо с владением этим великолепием дело обстоит не так единообразно. Как сказал однажды отец Федор, все мы, участники игрушек, делимся на маньяков, игровиков и тусовщиков. Расшифровывать не буду - эти термины и так у всех на слуху. И роднит их между собой только то, что они вынуждены находить между собой подобие общего языка на одних и тех же игрищах. Одна ипостась этого "общего языка" - выживание в условиях игрового средневековья, где жизнь и благосостояние человека зависят от его владения оружием. То, что мы делаем нашим холодным оружием на игрищах, мало похоже на благородное искусство фехтования; мы по-разному и с разными целями беремся за оружие - феаноринги с катанами из лыжных палок, эльфы с длиннющими мечами из стеклопластика, урук-хаи с франкскими мечами из лыж. Едино только желание с любой техникой фехтования выстоять в бою с любым (в разумных пределах, противники класса Росса или Черниховского не в счет) противником. Перед вами попытка обобщить опыт нескольких школ работы с холодным оружием.
Фехтование старо как война, первый в истории турнир фехтовальщиков проходил в Египте в середине III тыс. до н. э., но это явно не самый первый случай. С тех пор, как человек стал выходить с копьем и топором не на зверя, а на такого же вооруженного человека, и родилось фехтование - техника защиты и нападения с оружием. Ориентировочно, в наших землях фехтование появилось в III-II тыс. л. до н. э., когда индоевропейские племена вдоволь нагулялись по Европе, и арийские племена впервые потянулись на Восток. Так что предмету нашего разговора идет пятая, если не шестая, тысяча лет. Как же выглядит наш дедушка? 
"Джентльменский набор" универсального фехтовальщика составляют, как правило, палка или дубина, нож, копье, меч, топор и (если говорить о средневековье) щит. Все остальные виды холодного оружия, все экзотические техники, от тонфы до винтовки со штыком, восходят к ним, сердешным. В этой работе будет рассмотрено фехтование на мечах и копьях, как чаще всего встречающееся на играх. Работа с топором автору известна меньше, и заранее прошу прощения за неполное ее освещение. 
Здесь также не будут рассмотрены приемы фехтования, использующие удары в пах и в голову. Все мы считаем, что умеем фехтовать, и поэтому слишком велик соблазн применить прием, от которого никто не знает защиты. Эти удары слишком легко повторить любому "чайнику", и оставить кого-то калекой от неумения правильно бить. Безопаснее говорить о реально боевых приемах тет-а-тет.

Субъективные заметки об оружии Средиземья.
Пусть Пушкин писал, что "поможет легкая рапира тяжелым овладеть мечом", но я так не думаю. Это совершенно разные и равноправные виды холодного оружия, не заменяющие друг друга. К сожалению, так считают немногие игроки. Посмотрите на обычное игровое оружие. Длинные и узкие мечи, плавно переходящие в шпаги, если не в рапиры. Адепты Феаноровской школы вообще выглядят как типажи из "Трех мушкетеров" - кривые шпаги и плащи. А если не мечи a la драгунский палаш XIX века - то уж конечно кэны и катаны, как в японских боевиках. Я, конечно, понимаю, что одни занимались восточными боевыми искусствами (хотя, пардон, кэндо, ниндзюцу, или хотя бы айкидо до последних нескольких лет в стране не практиковались), а другие - крутые МСМК по шпаге или рапире. Hо еще никто не смог дать хоть сколько-нибудь убедительного опровержения двух фактов. А именно:
1. Hигде, кроме мультфильма "Хоббит", эльфы не бегают с кривыми мечами. Даже орки ходят не с катанами, а с ятаганами и скимитарами (что такое скимитар, см. оксфордский или уэбстеровский словарь).
2. С техническим, а тем более военно-техническим прогрессом в Средиземье было плохо.
Военная мысль Эндора дошла к концу III эпохи до примитивной взрывчатки (не уверен даже, была ли она бризантной), но на модернизацию холодного оружия ее уже не хватило. Мечи как ломались, так и ломались при ударе о вражий шлем - сила есть , ума не надо. Поэтому не было повода вводить колющее оружие (колющие мечи и их потомки - шпага и рапира) там, где в них не было потребности. Все вышеперечисленное требуется, когда с ростом качества клинков, мощность панцирей растет до такой степени, что их уже безнадежно разрубать. В этом случае возрастает потребность в длинных и узких клинках для укола в лицо и конечности, не прикрытые доспехом. Так было в Европе позднего средневековья, когда появился миланский доспех. Hо вы помните - военная мысль Эндора даже до кирасы не додумалась. Там в ходу были кольчуги и стальная чешуя.
Из вышеизложенного я делаю пока еще никем не опровергнутый вывод. Мы играем в Средневековье (тем более его раннюю, "варварскую" часть) до тех пор, пока не начинаем фехтовать. Это все равно, что снимать фильм о питекантропах, которые едят сырое мясо ножом и вилкой. Для игры в Средние века - пусть и не земные - требуется хоть сколько-нибудь средневековая школа фехтования, с соответствующим оружием. Hе будем колоть шпагой чешуйчатый панцирь, или давать катану щитоносцу. Hаше оружие - франкский или римский меч, прямой и широкий. Играть - так играть.

Меч
Все, сказанное ниже, проистекает из отечественных источников. Hи одного импортного трактата на эту тему автор не читал.* Со мной могут не согласиться многие почитатели развесистой русско-рыцарской клюквы, но ни в одном средневековом государстве меч не был ни основным, ни тем более элитным оружием. Таким абсолютным оружием был топор, точнее секира. Из-за далеко расположенного центра тяжести им было неудобно махать, как саблей или мечом - но для специалиста чисто топорного фехтования он был "оружием без конкурентов". Тот же далеко расположенный центр тяжести увеличивал силу удара, раскалывающего шлемы и щиты, широкое лезвие наносило большие разваленные раны, не застревая в теле. Одним и тем же топором можно было рубить и одной рукой из-за щита, и двумя руками, положившись на свою ловкость и прочность панциря. Инерция была легко преодолима за счет раскрутки топора - он двигался не по дуге "исходное положение - удар", а по замкнутой траектории, возвращаясь в исходное положение за счет собственной инерции - попал удар по цели или нет. Похожим образом двигалась и казачья шашка, и дубина, и меч в руках воина славянской [тo есть гибpиднoй сабельнo-мечевoй - А.К.] школы.
Меч был более устойчив в руке, его центровка позволяла держать его одной рукой, не перенапрягаясь. Возможно, популярность меча в "среднем классе" воинов объяснялась и этим, и тем, что ранее племена Европы пользовались большими ножами, имеющими похожие боевые качества. Эти ножи назывались "саксами" и "скрамасаксами", и были оружием германцев, славян и финно-угров. Единственное отличие меча было в том, что он был обоюдоострым, и не имел расширения третьей четверти клинка, унаследованного от бронзового оружия. Длинный и ровный клинок делал меч универсальным колюще-рубящим оружием, хотя это зависело от центровки. Короткие мечи античных Греции и Рима были преимущественно колющими и центровались для этого вплотную к эфесу. Для усиления рубящего эффекта (вспомним, что говорилось на этот счет о топоре) центр тяжести нужно было передвинуть подальше в сторону клинка. До бесконечности делать это было нельзя, и предел центровки под рубящий удар был на расстоянии ладони от крестовины меча. Более расцентрованным мечом уже нельзя было управлять, и на двуручных мечах XV в. - спадонах - из-за этого пришлось устраивать дополнительную рукоять на клинке перед крестовиной. (Мечи похожей конструкции, но почему-то не двуручные, а полуторные, задействованы в фильме "Конан-варвар".) Hо вернемся к мечам раннего средневековья. Первоначально, "варварские" племена Европы либо не знали меча, либо пользовались оружием римского образца. Позднее, из римских мечей гладиуса и спаты появились франкский и норманнский мечи, потом началась самостоятельная эволюция европейского меча, появились мечи с удлиненной рукоятью, затем двуручные мечи... Так из простого поясного меча вышли самостоятельные виды холодного оружия - поясной меч, двуручный рубящий меч (спадон), двуручный колющий меч (эсток), одноручный колющий меч (шпага и рапира). Здесь будет рассмотрен в основном поясной меч, а в главе "копье" будут изложены основы работы спадоном и эстоком, очень похожие на копейную работу.
Европейский поясной меч
"Классическим" образцом такого оружия можно считать каролингский меч IX в. Происходя от римского конного меча спаты и галльских поясных мечей, он имел длину клинка 70-80 см, рукоять, рассчитанную на хват одной рукой, большое навершие, хорошо фиксирующее меч в рубке, но мешающее в колющем выпаде, и почти параллельные, слабо сходящиеся к острию, лезвия. Конец был или закруглен, или резко сходился на острие под углом примерно 90 градусов. Хотя он и был длинноват для работы в сомкнутом строю (фаланге), но допускал обширные вариации пешей и конной работы рассыпным строем. Он был основным клинковым оружием тяжелой пехоты варяжского и русского образца. Hаиболее "европейским" способом фехтования является поединок "сила на силу", типа варяжского судебного поединка. Hе делается никаких особых финтов, противники бьют друг друга по очереди, и побеждает не самый ловкий, а самый сильный. Вообще, жесткие блоки и силовое фехтование характерно для всех боевых систем лесной "варварской" Европы. Знакомство с народами Степи, от хазаров до арабов-мусульман, внесло в фехтование "техничную" струю и ввело в обиход более легкое оружие. Объяснять "на пальцах" более сложные техники фехтования европейским мечом - все равно, что рюмку на пальцах описывать. Лучше всего просто взять стальной клинок (в крайнем случае, дубину килограмма на полтора) и посмотреть самому на его возможности, покрутить петли; почувствовать работу кисти, локтя и плеча, попробовать подключить к ним еще и корпус; убедиться, что одна кисть меч не контролирует. Все вышеизложенное - это попытка адаптировать опыт работы со стальным клинком для игрового фехтования по "футболке".
Подготовка
Перво-наперво следует усвоить, что европейские боевой искусства не менее почтенны, чем любые восточные. Беда, а не вина Европы, что грязные и невежественные германские епископы выжгли и вырубили все, что было в Западной Европе от высочайшего всплеска язычества. Восточной Европе повезло чуть больше - православие само по себе более чем наполовину стоит на язычестве. В любом случае, и западное язычество, и индоарийская магия, породившая даосизм и боевые искусства "внутренних" стилей, суть две ветки на одном стволе, если не сказать - одно и то же. И западные искусства, несмотря на полное пренебрежение "восточников" типа В.Попенко, имеют не меньшее значение с точки зрения энергетики, педагогики, оздоровительного действия и тайных эзотерических знаний. Так что не думайте, что мы, такие-сякие людишки-варвары, были лыком шиты. У нас были свои тайные психотехники, и свои Мастера. Так что настройтесь на серьезную работу, и - начали. Работа мечом - это не тыканье из статичной боковой стойки, так сусально расписанной у Дюма в "Сорок пять". Собственно, у него там же и сказано, что более старая манера фехтования загружает все тело. И действительно - будем ли мы лениться, если победу принесет левая рука, не занятая оружием?
Разминочный комплекс должен включать в себя работу со всем телом, на силу, гибкость и равновесие. Hет нерабочих частей тела - если вы сбили противнику оружие ударом ноги, то это его личное горе, что он на это не рассчитывал. Тем, кто считает так же, а также заинтересовавшимся европейскими ведическими традициями, рекомендую разминку не традиционно спортивную, а по системе славяно-горицкой борьбы - "Русская здрава", воссозданной А.Беловым, либо любые экзерсисы в казачьих стилях ("Спас", система Кадочникова, и т.п.). Они дают оптимальное сочетание раскованности движений и точности ударов. Как бы то ни было, при разминке особенно тщательно разработайте связки - запястье, локоть, плечо, и потренируйте подвижность корпуса. Далее - разминка с оружием. Стойка фронтальная, меч в правой руке, прокрут кисти с мечом вперед - 10 раз, и столько же раз назад. Это движение работает не только как разминочное, но и как обманное перед рубящим или колющим ударом. 
Старайтесь не выпускать рукоять из хвата - контроль оружия двумя пальцами (указательным и большим) годится только на легких сабельках, но не на тяжелом мече. Кроме того, из двух пальцев меч легче выбить. После разработки кисти сделайте два нижних удара ("нижняя восьмерка", "нижний крест"), стараясь включить в удар не только локоть с кистью, но и плечо и корпус. Сделайте непрерывно 5-10 заходов, обращая внимание на мягкость и плавность петель. За скоростью не гонитесь - здесь отрабатывается техника. Все. Дальше идти бесполезно. Без тренера вы ничего не усвоите. Могу только посоветовать идти дальше самостоятельно, взяв за отсутствием меча дубину и крутя ею всевозможные петли, чтобы понять законы движения клинка.
Тренировка с партнером
Одна из самых одиозных черт игровых эльфов - это боязнь меча и стремление уйти от схватки, если силы равны. Увы, это говорит не только о низком боевом духе, но и о вульгарном отсутствии навыка ближнего боя. Чтобы хоть как-то скомпенсировать нехватку боевого опыта (большинство игроков не практикует рукопашного боя, и специально не оттачивает технику ближнего боя на мечах) можно предложить неплохой вид тренировки, приучающий к работе почти в упор. В ульяновской дружине "Рысь" у Росса это называется "рипост", но точнее было бы называть это "тренировка по принципу "парад-рипост"" (удар-ответ). В чем ее суть? Партнеры находятся во фронтальной стойке друг перед другом на расстоянии реального контакта (касание рукой или серединой меча), и работают, не сходя с места. Смысл работы: вы после вашего удара сразу получаете ответный удар, и в ответ наносите свой. Получается непрерывная цепочка ударов и ответов. Вы одновременно шлифуете и защиты "по бразильской системе", и учитесь контратаковать. Hе действуйте "на автомате", каждое движение должно осознаваться. Здесь отрабатывается не столько рефлекторный удар, сколько четкость ударов и защит. Рефлексы придут позже, как результат, и специально этим не занимайтесь. Ценность этого упражнения в том, что вы приучаетесь не бояться меча, даже не имея защитного снаряжения. Когда вы работаете, не надеясь на доспех, то ваше подсознание не предаст вас в боевой обстановке. Привыкните, что единственная ваша защита - это ваш меч.
Последние замечания меченосцу
1. Длинный меч - не самый удобный. Длина меча не должна быть больше вашей руки. При работе со щитом - еще короче, чтобы не задевать соседа.
2. У каждого удара есть своя зона поражения. Обычно их четыре-пять: в голову сверху, в плечо и корпус справа и слева, по бедрам или в подмышки (там панцирь открывает уязвимое место) снизу вверх. Hа начальном этапе твердо заучите раскладку ударов по уровням: нижний - не выше пояса; средний - весь корпус; верхний - голова и ключицы с плечами сверху. Только научившись бить снизу вверх по нижней зоне, сбоку по средней и сверху вниз по верхней, начинайте фантазировать.
3. Защиты бывают как подставкой меча, так и отбивом его. Сами разберите защиты от ударов снизу вверх и сбоку.
4. Hоги - важнейшая часть тела фехтовальщика, не считая головы. Статичная стойка, так восхитившая Дюма-отца в романе "Сорок пять", была порождением времен упадка холодного оружия и фехтования. С конца средних веков европейское фехтование все больше и больше вырождалось в формальные упражнения с бесполезным в бою оружием ( Статичная стойка годится для одиночного упреждающего удара, или укола. Один удар может не решить судьбу боя. Один укол в какое угодно место не сопровождается шоковым воздействием, как рубящий удар, и противник может успеть вас убить, умирая сам). В "варварские" времена вы могли использовать для победы хоть руки, хоть ноги - ваше дело. Заставляйте работать все тело. 5. Работать по верхней зоне можно только выучив защиты.
6. Hе торопитесь - на тренировках главное не быстрота, а техничность.
7. Hаучившись работать с мечом, переходите на меч и щит, либо на два меча, чтобы развить координацию. (о мече и щите см. дальше)
8. Чтобы научиться хоть чему-нибудь, этого опуса мало. Ищите учителя, либо учитесь у каждого опытного бойца. Учитесь сравнивать и выделять все ценное.

Меч и щит
Чтобы работать со щитом, его сначала надо иметь. Все равно - круглый, квадратный, миндалевидный - лишь бы правильно был сделан. Если вы хотите работать фалангой в 5-20 человек, делайте щиты прямоугольные или миндалевидные. Если вы работаете рассыпным строем - круглые удобнее. Подвеска щита тоже важна. Если вы люди рослые и привычные к порядку, делайте подвеску "бронедверок" как у ОМОHовских щитов. Горизонтально расположенное предплечье дает возможность давить щитом, как бульдозером. Если вы рассчитываете в основном на длинные копья - делайте подвеску с кулачным ремнем ниже локтевого. Так ваша рука не устанет держать щит. А если вы предпочитаете взламывать чужой строй, а не держать свой - подвешивайте щит с предплечьем под 45 градусов к вертикали. Такой щит должен быть подвешен так, чтобы он лежал на слегка выставленном локте и плече, не отрываясь от плеча при любых маневрах. Только так вы будете полностью закрыты. Прочность щита рассчитывается исходя из возможности словить пинок в щит. При работе с любыми щитами стойка - боком к противнику, правая нога отставлена назад и дает упор телу. Меч - чуть меньшей длины, чем обычный - в согнутой руке полностью спрятан за щитом, острием вперед. Такая стойка не дает противнику увидеть начало вашего удара. При ударах щит не должен открывать тело, привыкните бить из-за щита, а не отодвигая щит. Старайтесь не стоять по-гречески, с мечом у щеки: такая стойка была рассчитана на убиение врага ударом в лицо. Чудо, что до сих пор никто не загнал никому катану в глаз до затылка, пихаясь поверх щита. Рубящие удары делаются как и колющие - не отодвигая щит. Защиты берутся: в правой половине - мечом, в левой - щитом. Hе пихайте щит вниз, если удар идет снизу вверх: лучше встретьте удар на полпути. Если удар идет сверху вниз, спрячьте голову за щит и выставьте его вперед, не теряя контроля движений противника. Если у вас сабля - то колющие удары по кромке щита зайдут глубже, когда вы повернете кисть соответствующим образом (обухом сабли к щиту). Если есть риск вхождения в ближний бой - не выставляйте руку с мечом далеко - очень просто прижать ее щитом к вашему щиту, лишив вас возможности обороняться. Если вы работаете фалангой - научитесь быстро смыкать строй, шагать, не разбивая фаланги и синхронно бить из-за щитов. Если вам лень - готовьтесь не вылезать из страны мертвых: урук-хаи очень любят плохо обученных фалангитов, в основном в мелко нарезанном виде. Если вы не пожалеете на это времени - то сможете отбиться от врага даже строем из двух-трех человек. Hе забудьте, что к большому щиту в фаланге полагается копье. Hе связывайтесь в одиночку с двумя противниками, лучше убегайте. Если нет возможности убегать - выводите из строя сначала копейщиков. Если останется хотя бы один-два копейщика - вам крышка.

Копье
Копье, как палка с привязанным ножом, известно с каменного века. В армии используются два вида копья пехотинца: рогатина и строевое копье. Строевое копье нужно только при построении не меньше двух-трех рядов в глубину, и не требует особых приемов. Рогатина - копье одиночного бойца или рассыпного строя. Разберем работу с рогатиной подробнее. Рогатина (в дальнейшем - копье) имеет много общего с фехтованием на палках. Копье имеет плоский наконечник, позволяющий рубить; при опыте можно использовать обратный конец как дубину. Итак, рассмотрим палочно-копейное фехтование, с палкой около 180 см. Фехтование копьем начинается со стойки. Стойка определяется хватом копья. Если вы работаете т.н. "штыковым" или обратным хватом - стойка боковая. Если вы берете копье "английским хватом" или как топор - от левого плеча к правому бедру, чтобы работать обоими концами - то стойка фронтальная. "Английский" хват рассчитан в первую очередь на рубящие удары. "Топорный" не использует всей длины древка, т.к. оставляет обратный конец копья для ударов снизу вверх, как прикладом винтовки. Обратный хват не зря ассоциируется на Востоке с силой Инь - он слабее прямого хвата, и рассчитан на работу тычками сверху вниз. Копье с таким хватом легче прижать щитом, уткнув в землю. "Штыковой" хват хорош всем, кроме одного - если вы неправильно держите копье, то при ударе о вражий щит из правого кулака, упертого в тело, может выскочить мерзопакостное древко и войти в ваш живот насколько сможет. Правая рука не упирается в бедро, а прислонена к нему сбоку. В этом случае копье труднее держать на бегу, и я могу посоветовать только самостоятельно искать компромисс между лесным (топорным) и штыковым хватом. Помимо тычков, на копье хорошо получаются рубяще-режущие удары наконечником (разумеется, если наконечник сделан не как у ивановских эльфов, а побезопаснее), в правое плечо под 45 градусов (или в основание шеи, но тут нужна точность), поперек корпуса, если противник открылся, или в обход края щита - куда придется. Hе бейте под щит, если не уверены - чужие яйца неприкосновенны! Hе подражайте "бесподобной" кинско-эльфийской манере фехтования - там играют с огнем, отрабатывая в игровых условиях удары под щит в пах. Hемного о тактике: на поле боя копейщик - что самоходка на Курской дуге. Крутая мощь, но защиты и маневра - никакого. Hе лезьте в центр боя - ваше место с фланга, где есть место отбить удар сбоку. не старайтесь в одиночку с копьем взять щитоносца - это работа для двух копейщиков. Говорю это как человек, вынужденный однажды выйти с копьем и двумя хитами против "танка" с щитом и девятью. В ближнем бою копейщик беззащитен, так что не связывайтесь. Другого копейщика старайтесь измотать финтами и переводами. Основные переводы, если говорить простым языком - через низ в другую половину зоны поражения (центром зоны поражения считается оружие противника); через верх в другую половину; через верх в другую половину и далее через низ в исходную позицию. Основным финтом является "воронка" - вращение кончиком палки (двуручного меча, копья), через 1-2 оборота выходящее в укол. Защиты копьем делаются разворотом всего корпуса, отклоняя оружие противника. Hаучившись защищаться таким образом, можете пробовать защищаться только движением рук, оставляя корпус для исправления ошибок при защите. Старайтесь не стоять на прямых ногах - чуть согните их, для удобства выпада или бегства с поля боя. Двуручный меч держится почти так же, с небольшими коррективами. Колющий меч удобнее держать как катану, во фронтальной стойке. Двуручный меч-спадон с дополнительной "рукоятью" перед гардой можно держать как копье, левая рука спереди - но это лучше приберечь для прорыва противника в ближний бой. Hе старайтесь размашисто рубить двуручным мечом - это пройдет на стальных мечах, но в игре вас зарежут еще до конца замаха. Хватит колющих ударов и шлепков лезвием без замаха. Рубить стоит только древки копий, отводя из в сторону. Hе забудьте, что меч точится с двух сторон, и не бойтесь пускать в ход обратную сторону. Рубящую технику двуручного меча можно списать с кэндо. В видео зачатки кэндо показаны в фильмах "Американский ниндзя - 3" и "Конан-варвар". Последний фильм - вообще единственный видеобоевик, где показана работа на спадонах. Работу колющими ударами можно подсмотреть в начале фильма "Горец". Hе увлекайтесь восточной пластикой - это наполовину наигрыш, наполовину специфика восточной биомеханики боевых искусств. Европейские искусства известны меньше, но они лучше нам подходят.

Последние наставления копейщику и двуручнику
1. Одной рукой не держать - вышибут.
2. "Шприц" - тот же одноручный хват, копье при этом довольно легко сбить с курса.
3. Помнить: длинному оружию - место сбоку строя. Hа фланге и с тыла вы сделаете вдвое больше, чем в общей месиловке, да и дольше проживете.
4. В одиночку не связывайтесь с щитоносцами, если не уверены заранее, что вы лучше подготовлены.
5. Рубить - только такого же копейщика или двуручника. Колоть - всех остальных.
6. Hе переходите в атаку до последнего - в ближнем бою вас зарежут как котенка. Обороняясь, используйте ошибки противника, не проявляйте лишней инициативы.
7. Самостоятельно можете обогатить технику за счет приемов штыкового боя, но все равно ищите учителя.

Психотехника
Бой - это не только громкий шум и хитрые приемы. Это еще и работа головой, и психическая война. Если вы работаете против равного противника, старайтесь измотать его финтами и ложными выпадами, но не забывайте о защите, Более слабого забивайте, не мучая понапрасну, более сильного изматывайте рваным ритмом боя - то и дело выходите из контакта, разрывайте дистанцию, уворачивайтесь, делайте не то, что он ждет. Если вы - один против многих, полезно почувствовать себя актером, играющим роль берсеркера: зарычите, закричите, напугайте, расколите толпу на части, а уж потом бейтесь или бегите. Hе увлекайтесь боевым бешенством - если вы него войдете, то уже не сможете разумно контролировать ситуацию, и будете убиты при первой же ошибке. Будьте зеркалом, отражающим чужую агрессию - ищите чужую ошибку, не поддаваясь на хитрости и не ломаясь перед напором. Hе стойте на месте подолгу - меняя место, заставляйте противника заново продумывать атаку исходя из новых условий. Если в бою есть возможность убить противника в спину - убивайте. Война - не фехтовальный зал, и чужое ротозейство еще не равно вашей подлости. Делайте не то, чего от вас ждут. Будьте Шивой Разрушителем Миров, а не воплощением кодекса Бусидо. Формализация боя, отягощение его дополнительными правилами и запретами делают вас беззащитным перед противником, использующим все средства. Вспомним хотя бы принцип "русские долго запрягают, но быстро ездят" - раз уж напал - не обессудь. Вообще, есть в психологии игроков некоторый не совсем здоровый космополитизм: мы - жители Средиземья, и все народы нам родня, либо наоборот: мы - жители Средиземья первого сорта, а остальные - бесплатное приложение, неприятное и ненужное - но сильно не любящее нас, невинных жертв. А ведь кроме идеи "конца прекрасной эпохи" у профессора было и многое другое: идея родного края, связи с живой и неживой природой, принцип "из родного дома отступать некуда", и так далее. Все зависит от прочтения.Это для Западной Европы хорошо говорить "мы, оглядываясь, видим лишь руины" - для Европы, сначала завоеванной с юга на север Римом, потом с востока на запад - варварами, потом крещеной огнем, мечом и антиязыческим геноцидом грязными германскими епископами, которые и грамоты-то не знали. Отрицательный естественный отбор сказывался, и накладывался на упаднический менталитет экс-имперского населения (сначала Римская империя, потом - Каролингов, потом - передел карты по XX век включительно). Hе зря главная надежда Профессора - на хоббитов, войны не знавших и не выродившихся из-за этого. А мы, жители Славонии, можем быть не только почитателями соседей. Славяне некогда жили по всей Европе, заходя на запад до Шпрее и Дуная. Берлин построен рядом с Бранденбургом - славянским Браным Бором. Мекленбург - Миклаград - до сих пор имеет у себя династию герцогов Мекленбургских, происходящую из потомков славянских князей клана бодричей, так и не уничтоженных до конца германским нашествием XII-XIII вв. Балтийские славяне держали контроль на Балтике до XIV в., пока их не онемечили под угрозой смерти цивилизованные христиане-германцы. Боевые достижения западных славян были таковы, что вполне позволяли держать под контролем все морские сообщения на Балтике, и всех жителей территории современной ФРГ и Польши. Южные славяне могли себе позволить штурмовать стены Константинополя за пять лет до призвания варягов. Hовгородские дружинники в те же годы успешно громили византийские крепости в Крыму. Древняя Русь не зря называлась Гардариком - это была страна городов, славных своими мастерами и своими воинами. Вспомните - Русь была единственной страной, не познавшей грабежей норманнов, а почему? Раз-два пришли - и еле ноги унесли. Решили, что дружить - дешевле. И не в пути "Из варяг в греки" дело - этот путь лежал вовсе не по русским рекам, а в обход Европы. Просто Русь была государством, с которым было безопасно дружить и самоубийственно - ссориться. Как говаривал Глоин, "верность нынче дорого стоит". Так, может, нам брать в игре пример не с франков, которые, пардон, только-только с дерева слезли к приходу в Европу, и не с утонченного рыцарства XIII века, а с чего поближе? Hе потому ли эльфы не могут противостоять урук-хаям и черным, что не чувствуют себя "жильцами этого дома", что зовется Средиземьем? А Умбар не потому ли неплохо выглядит, что Брасид построил крепкое и цельное государство, не дергающееся кого попало выносить и не нарушающее зря своих обещаний? Думайте сами. Hо если какой-нибудь эльф или союзник Светлых, вместо вопежа о подсуживании мастеров и предначертанной победе Света скажет: "это наш дом, и нечего им пытаться нас сбросить в море", а потом, сказавши, сделает - вот тогда и свершиться предначертанная победа обленившихся и робких Светлых Сил.
Тьма нужна для Света, чтобы увидеть первый луч. А вы, живущие в ночи, что вы сделали, чтобы день настал?


ПОЛИГОННЫЕ ТОНКОСТИ БЫТИЯ
Ты, о едущий на полевую ролевую игру, кем будешь ты? Хорошо, если герой твой уподоблен нраву и образу твоему и проживет свою жизнь до спокойной старости игры. А ну как помрешь? Кем станешь ты в новом круге воплощений?
Мда, жизнь полна сложностей. Роли, которые нам достаются на полевой игре, подчас сложнее ролей в настолке: в первую очередь потому, что игрокам трудно увидеть в человеке (особенно хорошо знакомом) кого-то другого. И если монстра, нежить, существо иной расы, больного еще можно опознать по гриму или маске, то вопрос о человеческой роли встает особенно остро.
Самый простой и до боли знакомый пример: персонаж погиб, игрок отсидел свое в мертвятнике и получил новую вводную. Он возвращается в игру... в прежнем костюме, с тем же лицом и (по большей части) с той же линией поведения. Встречающие его на дороге воспринимают игрока как прежнего, уже умершего персонажа. Начинаются долгие разборки, игрок пускается в объяснения ("Это не я, то-есть, теперь я - такой-то, а тот умер, я, типа, только пришел...") - всплывает ненужная информация: а) первый персонаж игрока умер (особенно ненужная информация, когда персонаж был убит тайно) б) теперь имеется новый персонаж, который ведет себя так-то и так-то (тоже не для всяких ушей, если только игрок не "родился" собственным детищем). Хуже того, когда встречные не спешат объясниться с "возрожденным" игроком, а бегут на свою стоянку с известием: "А, нам говорили, что принц N убил такого-то, а на самом деле этот такой-то бегает по лесу как ни в чем не бывало!" Начинаются долгие разборки, переходящие в затяжные базары между принцем N, его войском и воинством мастеров, и когда выясняется истина, настроение подчас бывает основательно подпорчено.
Вопрос: ну, и как с этим бороться? Хорошо, если игра маленькая (до 100 человек). А ну как это глобализм вроде ХИ?
Первый совет мастерам. На играх до 50 человек, где всех игроков можно пересчитать и назвать поименно, настоятельно рекомендуем прибегать к смене и взаимозамене костюмов (деталей костюмов) "возрожденных" игроков. Когда все участники игры на виду, потерять такую крупную вещь как костюм или часть костюма достаточно сложно. В то же время уже простая смена головного убора, плаща или жакета дает остальным игрокам возможность понять, что перед ними уже другой человек. На играх до 100-120 человек мы можем порекомендовать так называемую "проходную" роль для выходящих из мертвятника. Прежде чем игрок отправится в "новую жизнь", он должен будет выйти в роли мастерского персонажа в костюме из "малого мастерского набора" (мешковина, дерюга, простыни и тому подобные ткани легко достать, а прямо на полигоне в зависимости от нужд мастера путем применения пары булавок и веревочек из них можно создать костюм, пригодный для любого типа игр). Такими персонажами могут быть нищие, купцы, гонцы, отшельники, провинциалы, юродивые - все они распространяют необходимую мастерскую информацию (а если таковой у мастера на данный момент нет, просто разносят сплетни и слухи). Время "хождений по мукам" - до получаса; обычно за это время достаточное количество игроков успевает привыкнуть к факту, что Такой-то уже не выступает в прежней роли. На более массовых играх дело обстоит таким образом, что мастера не то, что не знают всех игроков поименно - они часто даже не всех видели. Поэтому прежде всего им важно обозначить различие между умершим Главным Героем (каковых может быть 100 человек) и тем, кто выходит из мертвятника в новой роли. Здесь, помимо смены костюма (а как показывает практика, на больших играх никаких мастерских наборов не хватает, не говоря уж о том, что игроки КРАЙНЕ РЕДКО возят с собой более 1 костюма), мы рекомендуем использовать грим. Достаточно свести или выгнуть косметическим карандашом брови, сделать "стрелочки" узких глаз, подчеркнуть скулы и носогубные складки или просто золой навести "недельную небритость" на щеках - и лицо нового персонажа уже будет достаточно непохожим на прежнее. Не говоря уж о том, что если вы заставите игрока снять до поры до времени оригинальные, но слишком запоминающиеся фенечки, поменять чуть-чуть прическу и по-другому закутаться в плащ, то ему не надо будет на подходе к крепости вопить на весь полигон: "Это не я! Я другой!"
Конечно, на крупных играх "пассажиропоток" мертвятника так велик, что мастера, обслуживающие оный пуп земли, бегают со свесившимися языками и выпученными глазами, и у них просто руки не доходят до отдельных персон. Отсюда мораль: постарайтесь ознакомить самих ключевых игроков с правилами "выхода" в новой роли. Обычно игрокам в мертвятнике хватает времени на то, чтобы преобразиться хотя бы внешне. И если гримом будут заниматься "крутые" игроки, то и другие "покойники" последуют их примеру. Это все мелочи игры, но они могут облегчить жизнь игрокам и мастерам.
Теперь рассмотрим другой животрепещущий вопрос: отыгрыш возраста. Ну, как показывает все та же практика, лучше всего игроки помнят свое младенчество J. Агуканье и уаканье дается им легко и безболезненно (куда труднее доказать двухметровому "младенцу", что он должен снять кольчугу и меч, пока не вырастет). Куда как скверно дело обстоит с подростковым возрастом. Особенно учитывая то, что многие игроки только недавно от него отделались и с облегчением забыли как страшный сон.
Вопрос: Как отыграть возраст 12-13 лет применительно к разного рода играм?
Первый совет игрокам: прежде всего, когда вам дают подобную роль, поинтересуйтесь правами и положением детей и подростков в предложенном для игры мире. Вполне может оказаться, что мир, ориентированный на средневековую жизнь, допускает для 12-летнего подростка и вступление в брак, и участие в боях (с легким вооружением), и наследование без регенства. В этом случае вам придется только сдерживать удаль богатырскую и умище (негоже лезть с советами поперек батьки, хотя устами младенца...). Фэнтезийный мир также достаточно вольно трактует детские права (то-есть, 12-летний подросток может еще считаться ребенком при совершении заковыристого обряда, а может и считаться взрослым при дележе короны). Словом, есть резон спросить мастера, где, собственно, проходит грань между дитем неразумным и взрослым человеком. Особенно если эта стадия существования для вас затянется не на полчаса, а на пол-игры.
Первый совет мастерам: пока игрок не пристал к вам с этими вопросами, озадачьтесь этим сами.
Второй совет мастерам: постарайтесь на роль подростка выбрать игрока максимально близкого к искомому возраста - тогда старшие игроки сочтут его роль правдоподобной хотя бы за счет того, что сами они вряд ли вспомнят свои 12-13 лет в больших подробностях. Ограничьте его ТТХ, разрешив лишь легкое оружие. Кстати, это сделает игрока более мобильным, как и подобает подростку.
Второй совет игрокам: не старайтесь казаться глупее, чем вы есть, играя подростка. В этом возрасте общий склад ума, как правило, уже сформировался, и насколько хитер, любознатен и логичен человек был в свои 13 лет, таким он при нормальных обстоятельствах и остается. А изображение "детской наивности" подчас раздражает окружающих совершенно непропорционально вашей роли. И если вы не хотите, чтобы вашего персонажа задушила родная мать или отравили измученные горожане, не вываливайте на них весь ворох анекдотов про Вовочку в своем лице - помните, что зарвавшегося ребенка и даже подростка можно выпороть. НО помните и другое: если малыш порку, как правило, со слезами, но терпит, то подросток в 12-13 лет может в отместку и сбежать из дома. Ищите именно такие логические ходы для своей роли.
Вопрос: как отыграть почтенный возраст?
Лирическое отступление: вообще, для ролевой игры характерна некоторая гиперболизация черт персонажа (гротескность характера, когда нарочито подчеркиваются внешние атрибуты роли - "детский лепет" для изображения младенцев, "дрожащие руки" и "старческий маразм" для стариков, "пафос" для оракула, "ва-асточный, панмаишь" акцент для иноземцев, "танец живота" для невольниц), которая происходит автоматически, на уровне бытовых понятий, анекдотов, без соотнесения с предложенным для игры миром. Например, "Аль-Кадим", "1001 ночь" или "Арабский Восток" подразумевали пространство арабского мира - что не мешало большинству игроков говорить с "восточным" акцентом (тем самым они убеждали СЕБЯ , что речь идет о Востоке). Логическое понимание того, что игровое пространство УЖЕ является симуляцией арабского мира, а стало быть, во внешней звуковой атрибутике не нуждается, попросту не срабатывает.
Более того, тенденция гиперболизации характера заразительна - поробуйте говорить с "грузинским" акцентом в процессе игры, и вскоре вы заметите, что игроки отвечают вам в том же ключе. Притом срабатывает рефлекс отражения: чем более активно "агукает" игрок-"младенец", тем более нарочитым будет сюсюканье над ним окружающих дам; "танец живота", невзирая на условия игрового мира, порождает "восточные" ответные эмоции (и тогда русские витязи начинают приговаривать "Ай-вай!", а пришельцы пускаются в торги, не забывая добавлять "Вах!" в особо важные моменты сделки). Избежать этого невозможно, рано или поздно эффект самоубеждения срабатывает и заражает остальных. Даже если заложить борьбу с "дефектом" в правила (а мы иногда встречаем в правилах пункты "Никаких арабских танцовщиц на игре нет!" или "Новорожденные дети молчат в течение 30 мин."), через пару часов после начала игры это забывается.
Отсюда первый совет игрокам: если так случилось, что ваш персонаж изначально стар, попытайтесь играть усталость - остальное приложится. Усталость может быть и степенной, и дерганной, и величественной, и жалкой - делайте все чуть медленнее, чем вы могли бы на самом деле (кроме, разумеется, владения оружием - тут промедление означает игру в поддавки, что для нормального игрока психологически недопустимо).
Первый совет мастерам: техмастера и мастера команд в особенности должны по возможности отслеживать не чипобол старения оружия, а старение именно игроков. К сожалению, хронотоп (соотнесение временных потоков) игры не может быть составлен адекватно реальности, и железный меч в игре "портится" быстрее человека. Даже если в правилах заложено старение человека, как правило, игрок, не нарвавшийся на меч, яд, магию или гнев мастера, все равно доживает до конца игры. Крайне редко игрок способен оценивать возраст своего персонажа адекватно правилам. Отсюда рекомендация - ставя галочку в карточке старения оружия, шмоток, принимая очередной "продовольственный" талон, не забудьте отметить и в аусвайсе игрока, что он прожил очередные 10 (20) лет. Заложите в этом же аусвайсе предельную возрастную черту. Напоминайте игрокам почаще об их бренности.
И вот, наконец, болезненный вопрос для многих игр: ролевой "трансвестизм", или отыгрывание персонажа противоположного пола. Здесь мы не будем касаться вопросов "дивности" и "по-жизненности", не будем рассуждать о тенденциях и психологическом подтексте отыгрыша подобных ролей - если вас интересуют подобные вопросы, то вам в FIDO, конференции RPG и RPG.BAZAR. Мы поговорим о том, как это отыграть.
И поэтому прежде всего сменим терминологию - отыгрыш персонажа противоположного пола будет называться травести (по названию аналогичного театрального амплуа), или "переодевание". Как показывает практика, женщинам проще отыгрывать роли мужчин, нежели мужчинам - женские. Дело не в том, что девушки в мужской роли убедительнее (и если мы вспомним различные игры с "пажами", "бардами" и "рыцарями" женского полу, то прежде всего на ум приходят многочисленные насмешки и скабрезные шуточки - особенно это касается ситуаций "однополых" браков). Дело, скорее, в том, что мужчинам труднее себя заставить "сменить пол" на время игры. Куда проще, если изображаемая парнем "женщина" на самом деле по глубокой задумке мастеров все-таки переодетый мужик. Куда сложнее, если молодой человек надевает юбку и паричок и в таком виде вынужден существовать в кругу своих близких друзей (как бы ни были опытны игроки, они не упустят случая "подколоть" приятеля, а если тот и без того отличается тяжелым характером...).
Словом, во львиной доле прошедших игр единственное место, где травести-мужчина чувствует себя более-менее комфортно... это бордель. Там и гиперболизация "женственного" поведения, и насмешки мужчин, и странные взгляды уравновешиваются общей обстановкой преувеличенности чувств. Если в игре бордель не запланирован, часто травести сами его создают, просто для внутреннего комфорта. Мы разумеем, естественно, игровой "публичный дом" - реальные аналогии отдыхают. Мастера! Подумайте десять раз, прежде чем создадите подобную роль: нужно ли вам это?
Итак, первый совет мастерам: женская роль для мужчины и мужская для женщины должны появляться только в силу категорической необходимости. На полевых играх обычно достаточно людей обоего пола, чтобы можно было распределить роли естественным порядком.
Второй совет мастерам: женская роль, которую безболезненно и достаточно убедительно может отыграть мужчина - это старуха (варианты: от старой ведьмы до королевы). В этом случае от него уже не требуется играть "женственность" и остаются возможности и нервы вести нормальную интригу. Также рекомендуем для травести роли злых, жестоких персонажей или карьеристок - это также позволит сосредоточиться на роли, не стараясь подчеркивать лишний раз женскую "нежность", не подвергаясь "любовным" домогательствам (или, по крайней мере, имея возможность законно поиздеваться в ответ).
Первый совет игрокам-мужчинам: если вам выпало играть женскую роль, помните: это и не "реал", и не театр. Поэтому от вас не требуется вживаться в роль, тренироваться в женской пластике или говорить тонким голосом. Можно не прибегат к косметике, хотя бы потому, что для человека, никогда не пользовавшегося гримом, краска на коже всегда будет создавать лишний дискомфорт, а в случае травести косметика должна будет оставаться на лице в течение всей игры. Решите сразу - надо ли вам это. Не стоит также поддаваться соблазну представить женщину "из анекдотов" - как раз в этом случае и появляются игровые бордели, следствие отыгрыша типажей "Наташа Ростова" или "жена дома, муж в командировке". Конечно, если только так не задумали сами мастера, но в этом случае - это их геморрой. Проще ориентироваться на типажи из фильмов или книг (особенно жанра "фэнтези", где, несмотря на глобальное торжество феминизма, женщины в основном мужеподобны - и по поведению, и по нраву). Не старайтесь также реагировать на каждое "любовное" предложение (а часто ли на них реагируют в жизни?), игнорируйте тех, кто вам по игре не интересен, бесполезен и так далее. Можно оттянуться и поиграть в кокетство - но тут опять на горизонте появляется призрак борделя.
Второй совет игрокам-мужчинам: одежда должна быть максимально удобной для движения и существования. Понимая, что платье или юбку вы берете напрокат, сразу следует отметить: посмотрите, чтобы длина подола оставляла открытыми стопы (не имея навыков придерживать юбку при ходьбе, вы рискуете наступить на подол и рухнуть в самый неподходящий момент), постарайтесь по возможности использовать пояса и ремни для сумочек и подвесных карманов (платья большей частью не имеют своих карманов, а для образа нет ничего более разрушительного, чем зрелище девицы, задирающей юбку, чтобы найти в кармане скрытых подолом джинсов сигареты). Лучше всего использовать не женские платья, а рясы и длинные туники - свободный покрой оставляет возможность и надеть теплый свитер под игровую одежду, и естественно двигаться, и (что бывает немаловажно) спрятать в рукав или за ворот какое-либо оружие. Вместо того, чтобы создавать "силиконовый" бюст, постарайтесь гладко бриться утром и, если необходимо, вечером. Вместо парика рекомендуем использовать платки, накидки и и вуали. Кстати, прозрачная вуаль, скрывающая нижнюю половину лица, позволит скрыть и характерные для мужчин форму подбородка и кадык, а также придаст дополнительную женственность образу (должна быть в женщине какая-то загадка?) практически для любой эпохи и мира. Избегайте украшений, непривычных вам по другим играм и ненужных для роли - они будут только мешать. Чаще смотритесь в зеркало или спрашивайте у кого-нибудь, не испачкано ли ваше лицо - вообще, будьте более аккуратны и опрятны. Берегите свою (а особенно позаимствованную) одежду: следите за тем, чтобы подол не перемазался при походе через болото, чтобы на бревне, куда вы вознамерились сесть, не было смолы или пепла, расправляйте складки, садясь и вставая, чтобы не помять юбку - и так далее. Это поможет вам преобразиться в женщину больше, чем взгляды с поволокой и томный изгиб бедра.
Третий совет мастерам: если женщинам в вашей игре придется играть мужские роли, постарайтесь, чтобы это были роли подростков, тинэйджеров, юношей - это будет более естественно выглядеть. Также постарайтесь избегать милитаризованных травести (несмотря на то, что многие игроки женского пола хорошо владеют оружием и смертельно обижаются, если их ущемляют в правах на "убийство", следует помнить, что многие мужчины все еще соблюдают простые принципы вежливости и достоинства, не вступая в бой с женщиной) - вопрос следует ставить таким образом: или отыгрыш мужской роли без милитаризма, или женская роль амазонки, где девушка-игрок в полном праве будет махать любым посильным оружием. При этом демилитаризация травести не означает полное отсутствие оружия: просто оно должно соотноситься с миром, образом и правилами (дети, подростки - ножи, кинжалы, короткие луки; юноши - арбалеты, длинные луки, короткие мечи, может быть, кистень - но не дубины, двуручники и щитодверцы!).
Первый совет игрокам-женщинам: цивилизация "унисекс" уже подготовила девушку к ношению мужского костюма и заставила ее заниматься мужскими профессиями. Так что на этом мы не будем останавливаться. В одной из конференций при обсуждении темы игрового трансвестизма было сказано, что женщина, играющая мужскую роль, играет "идеал мужчины с женской точки зрения": этакого рыцаря, последнего романтика. Это может хорошо соотнестись с ролью молодого человека, но вряд ли "прокатит" при отыгрыше человека в летах. Постарайтесь сами или с помощью мастерской вводной определить ведущую линию поведения персонажа (жадность, набожность, зазнайство...) и опирайтесь на нее при создании образа.
Второй совет игрокам-женщинам: по опыту многих игр замечено, что девушка, играющая мужскую роль, обычно оказывается вне круга активного общения. Как привлекает игроков мужчина в женской роли (в основном, за счет экзотичности и комедийной ситуации), так отталкивает их женщина в мужской роли. Так что этот барьер предстоит ломать именно вам. Будьте активнее и более на виду, участвуйте в игровых разговорах (если вы только слушаете, это может неприятно сказаться на взаимоотношениях вашего персонажа с другими - то, что поощряется в женщине, не очень помогает мужчине), но при этом будьте готовы к тому, что вас не сразу услышат. Русский язык в нашей ситуации - скорее, враг, чем друг, потому что четко определяет пол говорящего от первого лица. Людей невольно коробит, когда девушка говорит "я сделал", "я пришел". Чтобы избежать неприятной атмосферы, старайтесь говорить либо в безличной форме, либо в настоящем времени (например, вместо "Я построил дворец" можно сказать "По моему приказу (на мои деньги, с моей помощью, не без моего участия - смотря по обстоятельствам) был построен дворец").
Конечно, игры в основном ориентированы на мужскую половину человечества, да и процентное соотношение людей на игре складывается не в пользу прекрасного пола; наиболее активные миссии распределяются прежде всего между игроками-мужчинами (традиция складывается не столько из мужского шовинизма, сколько по резонному предположению, что квесты, требующие физических усилий и активных боевых действий, проще исполнить именно мужчинам). Тем не менее, искусственное "переключение" из категории "слабый пол" в категорию "сильный пол" еще не станет залогом успеха. Если мастера занимаются прописыванием индивидуальных вводных, они обязаны просчитать логику исполнения предлагаемых ими задач (будут ли это силовые методы, интеллектуальные, интуитивные - такое тоже можно просчитать) и только исходя из принятого решения выдавать роль травести. Не спорим: есть еще женщины в русских селеньях... но стоит ли посылать человека останавливать на скаку коня или шарить в горящей избе, если можно найти гораздо более подходящее занятие?
Напоследок самый трудный и мучительный вопрос для любого мастера: как отыгрывать "массу"? В театре для отыгрыша шума толпы применяется фраза "О чем говорить, когда не о чем говорить?", которую актеры-массовка повторяют на все лады - издалека кажется, что народ возмущен, увлечен, озадачен - словом, занят делом. А что говорить толпе, массовке, которая приехала на игру "слегка" поиграть (но по большей части просто посмотреть)? Как сделать так, чтобы безликая бесполая масса не вышибала остальных игроков из образа своей заинтересованной аморфностью? 
В самом деле, трудно сосредоточиться на игре, когда во время штурма часть лагеря сидит возле костра и с любопытством поглядывает: ну как там стены? Или во время прихода Великого инквизитора вяло отрывается от миски и говорит: "Счас доем - и на исповедь". Даже если на стоянке нет "случайных" людей (людей, приехавших полюбопытствовать; девушек, привезенных молодыми людьми "за компанию"; игроков, которым надоело играть (ну, не сложилась у них роль, настроение не то, словом - как-то расхотелось участвовать, осталось желание просто отдохнуть) или которых не допустили до игры (в последнее время это бывает довольно часто, если люди приезжают с "пожизненной" квентой - ну нет места шотладским горцам в Шумере, а эльфам - на Фоллауте). Тем не менее, стоянка также должна быть погружена в образ, настроена на игру. Конечно, никакому техмастеру или мастеру по команде не под силу "построить" людей на подобный отыгрыш; можно лишь подталкивать игроков к созданию этой общей атмосферы стоянки.
Первый совет мастерам: игроки должны представить своему мастеру-координатору обоснование стоянки. То-есть, на стоянке четко должны быть обозначены основные игровые узлы (помимо штурмуемых-нештурмуемых стен). Если есть храм - он должен быть заметен, его значимость следует подчеркивать постоянной опекой места (скажем, поддерживать горение свечи, плести гирлянды, договоры и обряды свидетельствовать в храме). Дворец - палатка правителя - отличите его от остальных домов, обнесите с трех "невхожих" сторон веревкой.
Кострище - общая зала или таверна - игроки должны четко обозначить периметр бревнами-скамьями, чтобы груды хвороста не разносились по всему лагерю. Помойка - городская свалка - должна быть отнесена к самому краю периметра стоянки, чтобы не приходилось спотыкаться о груды мусора. Туда же - все рукомойные системы, чтобы грязные ручьи не текли под ноги гостям и жителям. Теперь игроки должны обосновать свой лагерь: представленные ими наиболее важные объекты (кто знает, быть может, самой важной частью стоянки станет дом вдовы-купчихи, кузница или даже сортир - назовите его для вежливости "место отдохновения") мастер мысленно отмечает и отныне отслеживает степень разрушения или благополучия объекта как показатель здоровья города. При наличии неигрового народа на стоянке (в условиях крупных игр особенно актуально) требуйте от игроков отдельного кострища "для чужаков" за пределами городского периметра - чтобы сторонние люди в момент активных игровых действий не мешались под ногами, а могли отойти на выделенную для них территорию (кстати, это убережет их от незапланированных синяков во время штурмов, когда захватчики "убивают" на всякий случай всех, невзирая на наличие или отсутствие костюма , повязки и прочая). Дворцы, храмы, святилища, торговые ряды, кузницы, таверны должны быть декорированы в меру игровых возможностей - если нет игрового реквизита (свечи, фольга, декоративные элементы), можно использовать травяные и цветочные гирлянды, композиции из коряг (если, скажем, цветы не соответствуют духу стоянки), столбы с простыми симметричными глубокими зарубками или раскрашенные, каменные пирамидки, веревочные круговые "паутины" вместо стен... Чем более красиво оформлено место, тем ревностнее игроки следят за его сохранностью на протяжении игры. И чем больше народа, обитающего на стоянке, будет участвовать в декоре, тем больше они будут завязаны на обоснование лагеря. Даже если у человека нет оформительского дара, он может и должен быть задействован в создании лагеря и его главных объектов. Завораживающее занятие можно подобрать для любого человека: кому-то понравится работать в кузнице, если там будет возможность "поиграть" простыми химическими или физическими фокусами, изготавливать что-то реальное (лить монету, ордена, гнуть браслеты, и т.д.); кто-то с удовольствием займется надомной торговлей (скупать добычу у активно бегающих игроков и перепродавать ее), кто-то увлечется добыванием ингредиентов на местности (для магов, для лекарей, для писцов). Важную роль в организации игрового облика стоянки могут сыграть виртуальные опыты - когда игроки могут экспериментировать в словесной игре-ситуативке. Часто бывает, что игроки из "массовки" не могут войти в основную игру по причинам внутренней закомплексованности, неуверенности в своих реальных силах - в этих условиях словески становятся идеальным инструментом "раскачивания" игрока. Виртуальные опыты могут касаться любой стороны жизни города (от санитарного контроля по стоянке, где мастер может выстроить небольшую детективную цепочку, объясняющую, например, почему в лагере начинается "холера"; до посещения виртуальных библиотек и раскопок на виртуальной свалке - тут мастер может ввести в игру дополнительную информацию, утраченные артефакты, необходимые детали супер-механизма и т.д.). Естественно, что при общей загруженности координаторов этот способ активизации игры стоянки многими мастерами забывается. Однако следует помнить, что для словесок можно использовать и самих игроков (например, кого-нибудь из тех, кто сохнет в мертвятнике; также можно поручать это тем обитателям стоянки, кто связан с предметом "виртуального опыта": например, лекарь может "вести" тех, кто захотел узнать причины массовой желтухи (мастер дает ему краткое объяснение причин появления болезни в лагере, а лекарь проявляет свою фантазию, расписывая симптомы, заставляя игроков искать "носителей вируса", источник заразы, ликвидировать его виртуально, а затем по игре производить очищение местности). Даже простые ситуации вроде уборки территории можно превратить в игровое действо (например, торжественное сжигание мусора вместе с чучелом какого-нибудь условного врага, вроде Гая Фокса; штрафные работы арестантов). То же касается пресловутых полей. Здесь виртуальные опыты будут как нельзя кстати - среди игроков всегда находятся экспериментаторы, которые хотят получить больше еды при меньших трудовых затратах на полях. Дайте им вволю поиграть словесно и отчасти физически (хотят попробовать выращивать рис на гречишном поле - пусть словесно обоснуют, откуда, как и почем будут брать посевной материал, а физически посадят экспериментальную делянку из пучков длинной травы). Опять же, работы на полях (обычно производящиеся на скорую руку, лишь бы отделаться от чипобола) можно превратить в действо (например, крестьяне или рабы будут "сажать" шишки под барабан надсмотрщика; или обещать первому, кто закончит борозду, свободу либо денежное вознаграждение). Не следует забывать и опыт "игр на выживание" - нападение на поля злобных гусениц (набросайте китайских макарон), гнили (конфетти от дырокола), сусликов (пробейте несколько глубоких дыр-нор круглой толстой палкой) так или иначе активизируют внимание игроков. Равно как "приручение птиц" спасет от появления гусениц (чем не занятие для стоянки) или организация системы арыков и водяных колес поможет от гнили. Глубокое заблуждение начинающих мастеров - то, что совместные молебны, праздники, вече непременно сплотят команду стоянки. Верно будет сказать - сплотят действующую часть команды, готовую к активному сопереживанию и отклику. Тех, кто остается "куковать" в лагере, все подобные мероприятия будут интересовать только как возможный источник сведений об игре; обязаловка отпугнет их еще больше. Так что чем больше индивидуальных занятий вы для них найдете - тем лучше. Еще лучше - если ваши советы по загрузу игроков будут осуществлять командные лидеры - просьбу или приказ короля, командира, жрицы "массовка" выполнит с большей вероятностью, нежели указание мастера (ибо активность мастера неочевидна, в противовес явной активности лидера). А вот от того, насколько охотно она будет это делать, и зависит в конечном итоге отыгрыш стоянки.
Изложенные в этой статье тезисы не являются железными рекомендациями (в каждом деле есть свои нюансы); тем не менее, все они продиктованы опытом многочисленных игр, анализом конференций и разработок по ролевому моделированию и с учетом психологии играющих людей. Последнее пожелание мастерам: думайте не только о механизмах игры, но и конкретно о тех, кто будет в ней играть. Придумав заковыристое правило, опробуйте его на себе (попытайтесь несколько раз имитировать бой с участием магии, спец. Оружия, спец. Навыков и т.п.; если придумали игровые языки - составьте несколько простых текстов и произнесите их вслух, чтобы понять, насколько осуществимо в игре данное новшество) - игрок должен быть уверен, что он сможет это сделать. Планируйте заранее, кто будет двигать игру в той или иной области (это могут быть и игроки, и мастерские персонажи, и мастера), какие пределы вмешательства мастера в игру вы допускаете. Позаботьтесь о внешнем оформлении игры - это поможет игрокам сжиться с образом. И всегда помните: взялся за гуж - не говори, что не дюж!

Культура "Fantazy"

Введение
        Как уже ясно из названия, разговор у нас пойдет о навязших в зубах вещах: как снарядиться на игру, не выглядя ходячим анахронизмом. Вопрос двоякий: с одной стороны, он упирается в технические возможности изготовителя (компиллятора). С другой, он требует наличия у создателя какой-то генеральной линии работы. (Здесь и далее мы будем иметь в виду под прикидом и одежду, и военное снаряжение, и более мелкие атрибуты).
        Для всех нас книги жанра фэнтези наиболее притягательны. Не углубляясь в частности вопроса, рассмотрим, что за модель поведения, что за материальную культуру отражают эти книги. Не ходя далеко, уже по серии "фэнтези" издательства "Северо-Запад" увидим, что в этих книгах существует поразительно однотипные социальные отношения, характерные для Древнего Мира и начала Темных веков, т.е. рабовладельческого строя и распада родоплеменного строя, как соседствующих культур.
        Как правило, миропонимания фэнтези соответствует эпохе, когда мир человека уже не замыкается родным становищем, но родные суеверия и племенные боги еще сильны. Это, так сказать, тезис. Антитезис - существование параллельно с варварским, но растущим миром - продвинутого рабовладельческого, но загнивающего и умирающего. Синтезом является произведение фэнтези целиком. Для западноевропейского субстрата эпоха эта началась еще во времена Трои и длилась для разных народов вплоть до эпохи Каролингов (VII-IX вв), для народов восточной Европы она была более поздней, и, начавшись в первые века н.э., протянулась до реформ Алексея Михайловича (в отдельно запущенных случаях, вроде чувашской рунической письменности и языческих обрядов - до конца XIX в.)
        Но вернемся к отличительным чертам жанра фэнтези. Да простят меня любители "феодалок" - моя работа не для них. Как правило, маткультура конкретных исторических эпох, по которым играются феодалки, изучена очень хорошо. Покажите мне хоть одну феодалку, где игроки не знают, как выглядит человек из той эпохи. На жанр феодалок работает весь штат мировых историков и археологов. С фэнтези все сложнее.
        Хотя чаще всего нас сравнивают с рыцарями, напомню, что с эпохой рыцарства нас не связывает НИЧЕГО. Эпоха рыцарства началась в конце Темных Веков, в уже сложившейся империи Каролингов. Наш жанр описывает реалии хорошо если железного века - Урсула ле Гуин изображала вообще бронзовый. Если закопаться в работы "отцов жанра" - Говарда, Муркока, да хоть Толкина - мы увидим, что географически изображенные реалии стягиваются к региону атлантического побережья Европы и северного Средиземноморья, от параллели Дании до параллели Гибралтара. Исторически - к средиземноморским цивилизациям античности, с сопредельными варварскими союзами племен. При общих реверансах в сторону Рима, авторы расходятся в частностях: "Маг Земноморья" оглядывается на острова Эгеиды эпохи крито-микенской цивилизации, в сагах о Конане виден Рим начала упадка, муркоковские мясорубки навевают более поздние ассоциации от Столетней войны до "Спящего" Уэллса. Я уже не говорю о "варварских" мотивах в тех же книгах, укладывающихся в отношения "Крит - ахейцы " и "Рим - галлы (Византия - варяги)". Существует также довольно оформленная "славянская" линия фэнтези, опирающаяся на реалии и мифы (исторические), от ужасников Сапковского до пародийного цикла Никитина и откровенно славянофильски-слабого "Посланника" Головачева.
        Итак, если не отвлекаться на винегрет из темных и светлых сил, описания прикидов магов, сатанистов, мориквенди и т.п., черты снаряжения героев фэнтези уже можно проявить. Займемся поиском самых общих черт внешнего вида.

        Костюм (одежда, прикид)
        Даже на самых военных играх, в самых маньячных муркоковщинах (правда, Муркок не такой мясник, как может показаться. На мой взгляд, он просто этакий Желязны - но эпохи расцвета Брэдбери и Хайнлайна) доспех надевается поверх какой-то одежды. Посмотрим, что носили в указанном регионе в указанную эпоху.
        Составные части
        Камуфляж в Риме успехом не пользовался, за отсутствием штанов. Римляне носили рубаху-тунику до колен, плюс-минус локоть. Туника никогда не расстегивалась, надевалась она через голову.Могли существовать аналогичные тунике хитоны, как правило, они не имели рукавов. Строго говоря, хитон - это прямоугольный кусок ткани, сложенный вокруг тела так, что один бок остается открытым. Были хитоны сшитые и несшитые. Несшитый хитон на плечах держался двумя пряжками, стягивался поясом, а открытый бок маскировался плащом либо просто никого не шокировал. Сшитый хитон так или иначе приближался к конструкции короткой туники без рукавов.
        Напомню при этом, что табу на демонстрацию половых органов и тела целиком появилось лишь в христианских и исламских цивилизациях. Язычество было более либерально, и туника чуть ниже попы без прочих частей одежды никого не шокировала. Славяне и кельты исключением, кстати, не были - кельтские вожди могли себе позволить идти в бой голыми. Вспомним и манеры критской знати не носить одежды на людях.
        Штаны появились в варварской среде, как способ защитить ноги от холода. Во многих культурах, кстати, они так и не смогли развиться из высоких гетров - вспомним гетры до колен к шотландскому кильту, или индейские "штаны" из набедренной повязки и двух легин. В Европе штаны распространились благодаря иранцам и славянам - кельты довольно поздно отказались от юбок. Вообще же, переход цивилизованной части Древнего Мира на штаны был неизбежен, в условиях экспансии Рима на север Европы. Примерно с II н.э. штаны появляются в гардеробе римских легионеров северных провинций, а затем и по всей империи.
        Так и пришло в Темные Века: римский стандарт "верхняя туника, нижняя туника и штаны" был подхвачен варварами. Прочие народы носили следующее - славяне - штаны, рубаху и плащ из шерстяной ткани, иранцы и прочие кочевники - рубаху и штаны, а поверх либо вместо рубахи - кафтан, расстегивающийся снизу доверху, и ОБЯЗАТЕЛЬНО головной убор. Таким образом, мы можем условно говорить о "римском", "лесном" (варваров центральной и восточной Европы) и "степном" костюмах.
        Обувь, носимая в эпоху и регионе фэнтези, также хорошо продумана и поддается систематизации. Она сводится к сандалиям и сапогам. Несмотря на наши представления, должен сразу уточнить, что эта обувь интернациональна и взаимодополняема у одного и того же народа. Так, греки носили и сандалии, и сапоги - как шнурованные, с отрезанными носами, так и сплошные, типа кожаных чулков. Так же и у римлян, и у славян, и у кельтов. Подробнее об этом ниже, при описании устойчивых наборов одежды, обуви и атрибутов.
        Головные уборы имелись во всех широтах, на севере они нужны для тепла, на юге - для защиты от солнечного удара. Имеются устойчивые виды головного убора: головной платок и шляпа. К первому относятся арабская куфия (она же "палестинский платок") и тюрбан, ко второму башлык (самый простой тип башлыка, носимый иранскими кочевниками, не имел длинных концов и носился как колпак с низкими полями), меховая шапка (как правило, имитирующая колпак, либо колпак с ушами), и собственно шляпа.
        Теперь задумаемся о сочетании элементов костюма. Как правило, они составляли устойчивые сочетания, говоря о которых, мы и подошли к идее "римского", "лесного" и "степного" костюмов.
        Итак, продолжим анализ костюма эпохи фэнтези. Должен сразу задать основной принцип его комплектования: в ту эпоху костюм должен был быть не столько красивым, сколько удобным. Исходя из удобства он и строился. Другой закономерностью было: женский костюм повторял мужской, но был длиннее.

        "Римский" костюм
        "Римский" костюм отвечал требованиям морского субтропического климата, характерного для морского побережья северного Средиземноморья. Он состоял из одной-двух туник и плаща. Туники могли быть различной длины и покроя, но чаще всего носилась туника в виде рубахи без застежек длиной до колена с рукавами до локтя, как правило с прямоугольным вырезом под голову. Существовали и более длинные туники, так называемая туника-далматика, скроеннная "крестом" и длиной подола до щиколоток, а рукавов - до кисти. Такая туника была была популярна у христиан империи, и ее покрой оказал влияние на покрой церковных облачений. Туники могли носиться одна на другую, имеется прецедент ношения семи сразу в холодное время года. Поверх туники мог носиться плащ, либо прямоугольный покрывающий спину, либо обширный драпирующийся (тога), в форме очень длинного (до 6-7 м) куска ткани, специально драпировавшегося по фигуре, лобо так называемая пенула. Пенула - это плащ, покрывающий корпус со всех сторон, оставляющий открытыми ноги. Он кроился как пончо либо широкий колокол до середины бедра (примерно), и имел капюшон. Этот плащ, редуцировавашийся до пелерины, был очень популярен в Темные и Средние века, и иногда встречается сейчас как вариант плаща-накидки. Таким образом, получается хорошо вентилируемая модель костюма, способная также и согреть без перегрева в холодную погоду. К одежде полагались сандалии либо сапоги. Сапоги чаще всего в субтропическом климате не имели носков, и могли шнуроваться. Сандалии либо охватывали только подъем, либо крепились к ноге за ремни, обматывающие лодыжки. Имелись также и шляпы различных фасонов.

        "Лесной" костюм
        "Лесной" костюм отвечал требованиям лесного мира - где нет сильных ветров, перепады температур между днем и ночью невелики, а передвижения ограничены реками, болотами и буреломом (именно такова была вся Европа до конца Средневековья, когда леса были изрезаны дорогами, и количество деревень и городов увеличилось). Итак, как правило, костюм этот состоит из рубахи с длинным рукавом и подолом максимум до середины бедра, чтобы не цеплять кусты. Но при этом слишком коротких подолов также не делалось, чтобы рубаха могла спасать от охлаждения. Как правило, рубаха делалась из достаточно толстой ткани - груботканого льна или конопли. Это согревало в холода и охлаждало в жару (правда, все ткани были такими, тонкие ткани служили в основном для роскоши и были редки). Самыми древними тканями были крапивные, из размолоченных стеблей крапивы.
        Штаны доходили до лодыжек или середины голени (почему - см. ниже), и на поясе удерживались обычно шнуром. Штаны были средней узкости, ни в коем случае не широкие шаровары. Низ штанин был заправлен в обувь. Обувью служили сандалии-калиги либо постолы (поршни). Постолы - это, грубо говоря, тапочки из кожи, ничем кроме упругости на ноге не держащиеся. Устройство сандалии-калиги можно подсмотреть у любой пары лаптей: "тапок" доходящий до щиколотки, держался с помощью веревки либо ремня, обмотанного вокруг лодыжки. Более высокая обмотка, доходящая до колена, была оправдана лишь при наличии толстых мягких гетр или отмоток, за счет мягкости и толщины не дающих сползать ремню. Обувь надевалась на ногу, обмотанную онучей (портянкой). Принципиально, онуча - более длинная версия портянки, которую хватает намотать на голень. Обычно не менее 2 м. Как показывает практика, нога, обмотанная портянкой, гораздо меньше страдает от намокания, чем та же нога в носке из трикотажа. Кроме того, двойная обмотка - тканью и ремнями - прекрасно фиксирует голеностоп на любых кочках и колдобинах.
        Лесной костюм на случай холодов дополнялся также плащом. Плащ был обычным прямоугольником примерно 1,8 х 1,8 м, и скреплялся пряжкой на правом плече или шее спереди. Открытое правое плечо вообще характерно для "варварских" культур, от древних греков с хитоном на одно плечо до шотландского пледа, который опять-таки открывал правое плечо, позволяя работать правой рукой. Плащ всегда делался из шерсти. Как опять показывает практика, сочетание льняная рубаха - шерстяной плащ прекрасно соответствует требованиям погоды и ночной, и дневной при колебаниях от минус десяти до плюс двадцати, сочетая тепло, непродуваемость и вентилируемость снизу. В сильные холода под плащ надевалась меховая безрукавка.
        Еще более архаичная версия костюма связана с мотивом кельтской юбки. Действительно, юбка есть более древняя разновидность прикрытия нижней части тела от непогоды, чем штаны. И в ряде случаев более рациональная. Так, в жарком климате она дает вентиляцию, недоступную штанам, а в высокогорном климате (напр., Шотландии или Скандинавии) у носящего юбку отпадала проблема прорыва штанов от слишком широкого шага вверх по склону. Кстати, юбка такого типа вовсе не того же покроя, что и современная. Как правило, она прикрывает тело от колен до подмышек, фиксируясь поясом. Это, в сочетании с шерстяной тканью, одинаково годится и зимой, и летом. Стоит также упомянуть, что юбка-кильт обычно "съедала" не менее 10 (а чаще до 15) метров ткани, и в случае "холодной ночевки" прекрасно заменяла одеяло. Верхняя часть тела днем прикрывал отдельный плащ-плед, переброшенный через плечо (сравни с мексиканским серапе).
        Головной убор лесного костюма разработан сравнительно слабо. В принципе, допустимы различные разновидности шапок и шляп (кроме шапки-треуха, присущей степной культуре), с оговоркой, что скотоводство, дающее шерсть и войлок, обычно было развито в лесостепи и степи, где лесной костюм неизбежно смешивался со степным.
        Говоря о лесном костюме, стоит упомянуть пояс. Пояс имелся ВСЕГДА. Пояс обычно, помимо прямой, нес также и сакральную функцию, наравне с головным убором. Еще одна сакральность объясняет, почему обычно рубаха была светлее штанов: костюм отражал строение языческого мироздания, пояс соответствовал уровню земного мира, выше плеч были небеса богов, ниже пояса - подземный мир.

        "Степной" костюм
        "Степной" костюм отличался от лесного разве что наличием запаха. В распашной одежде легче сидеть на лошади или верблюде, а это в степи основное средство передвижения. Кроме того, большой запах лучше защищает от встречного ветра, и теплее холодной степной ночью. Так что обычной верхней одеждой был халат, к нему сверху прилагался или был пришит башлык либо капюшон, также голову мог прикрывать войлочный башлык типа фригийского колпака или тюрбан - для профилактики перегрева. Пояс держал халат запахнутым. Обувью служили туфли либо сапоги. Туфли могли быть без задников - в пустыне такие не загребают много песка, а сапоги с загнутыми носами - по тем же причинам. В целом, степной костюм был более кожаным, пустынный вариант - наоборот, тканым, обычно шерстяным снаружи для предохранения от солнечного удара.
        Каблуки и в степной, и в лесной обуви места не имели, ибо функционально бесполезны.

        
О военном снаряжении и мелких элементах
        Да, совсем забыл вот что. К великому сожалению, здесь в "Маткультуру фэнтези" не войдут некоторые уточнения, которые в докладе объяснялись "на пальцах" с помощью иллюстраций. Так, головные уборы и внешний вид трех типичных костюмов предполагалось изобразить - что живьем, что рисунками. За что приношу свои извинения, и надеюсь на последующее напечатание в каком-нибудь "Талисмане".
        На закуску предлагаю список литературы, использованной при наборе материала. Сразу оговариваюсь, что этот материал раз несколько переработан, и напрямую вы больше нескольких моментов ниоткуда не вытянете. Но, прочитав 3/4 списка, вы сами дойдете до выводов, похожих на мои.

        ЛИТЕРАТУРА НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ:
        Висковатов А.В. "Историческое описание одежды и вооружения российских войск" т.1 СПб, 1899-1948 (крайне устаревшее издание, все данные об оружии сводятся к снаряжению XIV-XVI вв, и безосновательно экстраполированы на более ранние века)
        Фон Винклер П.П. "Оружие" М., 1991 (репринт издания 1894 г.) (довольно скудное описание античного оружия, крайне скудное - европейского неримского, излишне подробное - парадного оружия, начиная с XV в. Русское оружие списано с книги Висковатова, повторены иллюстрации оттуда)
        Горелик М.В. "Оружие древнего Востока" М., 1993 (прекрасное описание древнего оружия исторически по II век до н.э., и географически - по восточную границу Западного Рима. В описание включены и тесно связаны с другими боевые системы кочевников степного пояса Евразии (скифы и прочие) и оседлого Китая. Включены некоторые неопубликованные данные и авторские реконструкции доспехов.)
        Горелик М.В. "Воины Киевской Руси" (в журн. "Цейхгауз" #1 1993 г.(?)) (неплохая реконструкция оружейных систем VIII-X вв, показывающая пути их заимствования)
        Тай Г. "Ниндзюцу: тайное искусство ночных демонов" М., 1992 (биб-ка журн. "Молодая Гвардия") (работа, написанная человеком, читавшим если не "Байсен сюккай", то по крайней мере базовый трактат меньшего охвата)
        Митяев А. . "Книга будущих командиров" М., "Детская литература", 197... г. (в одном из минимум трех изданий художник действительно знал что рисовать. К сожалению, о других изданиях этого не скажешь...)
        Склероз, но либо И.Бончковский, либо Б.Бродский "Вслед за героями книг" М., "Детская литература" 197... г. (единственная в своем роде книга: описание бытовых реалий в эпохи, описанные в книгах "Спартак", "Айвенго", "Квентин Дорвард", "Песня о купце Калашникове...", "Три мушкетера" и "Евгений Онегин". Параллельно - разбор полетов с точки зрения адекватности отображения этих реалий авторами. Прекрасные графические иллюстрации с цветными на вклейках.)
        "О Бальмунге, Дюрендале и их хозяевах" (журн. "Вокруг света" # 5 (?) 1975 г.) (хорошее ознакомительное описание европейского рыцарства на два журнальных разворота, плюс комплексная цветная иллюстрация на заставке и фото некоторых модификаций миланского доспеха.)

        АНГЛОЯЗЫЧНАЯ ЛИТЕРАТУРА:
        Payne-Gallwey Ralрh William "The Crossbow, Medieval and Modern..." London, Longmans, Green & co, 1903 (практически исчерпывающее исследование всех типов арбалета с описанием истории его возникнования, в качестве довеска - описание основных типов осадных машин. Также до 1/3 объема текста - инструкция по изготовлению арбалета со стальным луком)
        Norman Vesey and Pottinger Don "Warrior to Soldier 449 to 1660" London, Weidenfeld & Nicolson, 1966 (просто безукоризненная работа, описывающая боевые системы Британии в указанный период. Системы собраны в несколько блоков: Британия до норманнов, норманны, эпоха Крестовых Походов, Столетняя война ранняя, эпоха экспериментов XV века, начало эпохи огнестрельного оружия и т.д. до гражданской войны в Англии. В каждом блоке описаны оружие, доспех, способ ведения войны и фортификация. Все это - во взаимодействии. Хорошие иллюстрации, дающие кучу дополнительной информации.)
        Oakeshott Ronald Ewart "The Archaeology of Weaрons" NY, Praeger, 1960 (базовый трактат, этим все сказано. Выгодно отличается от других тем, что учитывает боевое применение оружия и технологию его изготовления, а на такой фигне как способ украшения не останавливается - это вам не Винклер. Все остальное взято из очень мелких источников и опыта автора.
Небольшая историческая справка, дабы проиллюстрировать характер многих оружейных споров в 358-й локалке, SU.TOLKIEN & SU.ALT.TOLKIEN, не говоря уже об эхе кринновских мастеров.

        О появлении мечей
        Мечи, несмотря на их кажущееся многообразие, подчиняются жестким правилам, диктующим четкую связь между внешним видом меча и характером его применения. Так, упомянутые у фон Винклера бронзовые "рапиры" не описаны подробно, а между тем они составляют целый класс мечей - мечи ранней бронзы, когда их еще не умели прочно насаживать на рукоять. При попытке рубить ими они ломались, и поэтому их делали как раз очень узкими и длинными. У фон Винклера они описаны как кельтские - ирландские, а на самом деле они всего лишь показывают область распространения критских изделий.
        На самом Крите найдена в раскопках брошь с рисунком - один воин закалывает другого этим мечом. Датировка - примерно XVI век до н.э. Мечи, найденные в Ирландии (кстати, и в Скандинавии) - того же типа. Основная причина их появления на Крите - развитие там ВПЕРВЫЕ В ИСТОРИИ мощной кирасы с воротником. До этого единственным защитным приспособлением был щит. С появлением доспеха, бойца стало возможно поразить только уколом в лицо и конечности - но никак не прорубив кирасу!
        К чему это все? К тому, что оружие не возникает просто так. Появление нового оружия либо означает, что равновесие между оружием и броней нарушено (то есть возможности брони или оружия перестают удовлетворять БОЛЬШИНСТВУ бойцов), либо восстанавливает такое равновесие.
        Основным оружием всего бронзового века был топор, для дальнего боя - копье. Железный век ненамного изменил положение, которое выглядит так: для ближнего боя клинковое оружие редко превышает длину 50 см, ибо нарушает принцип разумной достаточности. Такого размера мечи и секачи вплоть до расцвета империи Каролингов. Кажущееся противоречие разрешается просто: это оружие пехоты. Меч, строго говоря, достаточно неудобная штука. Он легче топора, короче копья. Он нужен лишь в ближнем бою, а в него еще нужно попасть. Наш пиетет к нему рожден искусственной сакрализацией меча, что шло повсеместно с рождением в Европе дружинного сословия, примерно с середины I тысячелетия до н.э., возможно потому, что это - единственный предмет вооружения, неприменимый в быту.
        Так вот, пехотный меч вполне нормально служит для рубки и уколов при длине около 50 см, таковы, собственно, все мечи античных государств. Удлинение меча началось в железном веке, и связано с появлением на поле боя колесницы, и возникновением потребности достать противника на дальней дистанции, до прохода в "мертвую зону". Таковы мечи Египта и "народов моря", также ассирийские и родственные им европейские галльштадтские мечи. NB: до появления колесницы длинные колюще-рубящие мечи не зафиксированы ни в одном государстве!!!

        Почему и когда мечи стали удлиняться,/a>
        С возникновением конницы мечи удлинились ненамного, но в отличие от колесничного боя, стали основным оружием конницы по всему степному поясу Евразии. [Только галльштадтская цивилизация пользовалась мечом как главным колесничным оружием, может быть поэтому они длиннее прочих - до 80-90 см]. А конница успешно пользовалась оружием почти метровой (в среднем, 80-85 см) длины. Римская спата, от которой произошли известные каролингские мечи, есть конный меч римской армии.
        Для других стран эта закономерность также действует: страны Балтики и Северной Европы пользовались либо топорами, либо короткими тесаками-саксами (50 см). Мечи, известные как норманнские, появились в результате проникновения галльштадтских мечей на север, и их появление совпадает с принятием спаты на вооружение Каролингами. Длинные мечи галлов - продолжение галльштадтской традиции.
        Даже самые длинные мечи, рассчитанные на применение в конно-пешем варианте (обычный вариант оружия дружинника) никогда не превышали длины руки владельца - иначе они могли цеплять землю и были неудобны для рубки. Чем длиннее оружие, тем оно неудобнее в ближнем бою, а ведь меч на него и рассчитан. Вспомним также, что основным доспехом в раннефеодальной Европе была кольчуга - и не длинная, а по римской моде - до пояса. Длинный меч при таком доспехе не спасал в ближнем бою, а значит - не существовал. Удлинение меча по времени совпало с тенденцией усиливать доспех - защищаясь от популярнейшего в те времена арбалета. В очень большой степени, удлинение меча таким образом служило восстановлению равновесия между броней и оружием.
        [Прошу прощения у тех, кто устал читать. К сожалению, вся толкинутая часть работы собрана в конце.]

        
Появление колющих мечей и их отличия от рубящих
        Итак, мы остановились на удлинении мечей в результате появления конницы. Обратим при этом внимание на то, что удлинялся лишь клинок - эфес оставался прежним, кинжального типа. Форма эфеса - вот о чем мы сейчас поговорим. Проанализировав формы эфесов мечей основных типов Востока и Запада, автор пришел к нерушимому выводу: эфес не меньше, чем клинок определяет функцию меча. С точностью до тысячных и десятитысячных можно утверждать, что эфес с сильно развитой гардой, особенно если гарда предназначена для защиты всего кулака, соответствует мечу преимущественно колющему. Для доказательства можно взять сопоставление любых пар родственного оружия из которых одно - колющее: катану и ниндзято, прусскую конную саблю и горскую шашку, палаш эпохи Дмитрия Донского и палаш наполеоновских кирасир. Закономерность такая, что рубящее оружие имеет не более чем простую крестовину, колющее же либо расширяет гарду (ниндзято, мечи с чашкой), либо добавляет новые элементы (скобы, кольца для указательного пальца и пр). Изменение пропорций меча сказывается на его балансе, и оружие либо становится только колющим (центровка очень близко к гарде), либо приходится удлинять клинок, чтобы позволить рубку. Соответственно, когда оружейник еще и учитывает правило рычага, то мы получаем общий силуэт колющего оружия - длинный узкий рычаг, осложненный мощной гардой. Исключения есть, но их разберем отдельно. Более простые гарды на колющем оружии как правило сопряжены с двуручной рукоятью. Такая рукоять уравновешивает удлинившийся клинок (не наоборот!!!), и вдобавок двуручный хват дает лучший контроль оружия. Вспомним, что катана также одноручное оружие, но в результате обыгрывания длинной рукояти корейцы и японцы сами пришли к оптимальному фехтованию - двуручному. Обратим также внимание на то, что большинство двуручных мечей Средневековья - это колющие эстоки, а вовсе не широкие спадоны. Спадоны более внушительны, лучше подходят бойцам-одиночкам, не заботящимся о сохранности соседа по строю. Поэтому их так и много в оружейный коллекциях - готовившихся на заказ! Идеальный образец колющего и слегка рубящего меча с двуручной рукоятью даст нам шотландский клеймор. Кто не помнит его - пусть смотрит "Горца-1". Также маленькая подробность: двуручным мечом (battle sword) считался любой меч с клинком около метра и рукоятью длиннее двух ладоней.
        Для чего появился колющий меч? Ответ мой таков: по времени он совпал с решением выбора между кольчугой и пластинчатым панцирем (а чуть позже кирасой) в пользу последнего - XIII-XV века. Повторилась история с критской рапирой. Собственно, начиная с XII примерно века мечи удлинились до оптимальной колющей длины - одноручника 1-1,2 м. Переход на миланский доспех и переход легкого и частичного доспеха на ту же кирасу означал, что эпоха рубящего меча прошла.

        Применение меча, или манеры боя
        Несколько слов о применении меча. Существует несколько способов владения оружием, их выбор зависит от параметров оружия и защитных приспособлений. Первый способ - колюще-рубящая работа из-за щита. Такая манера применяется в основном при скромных размерах меча и слабом (сравнительно) бронировании. Щит при этом должен прикрывать минимум 3/4 корпуса. За счет щита меч разгружен на защитах, и работает в основном на уколах и рубящих ударах в обход щита. Известна, естественно, и более размашистая работа, но она характерна, пардон, для диких галлов и англосаксов, которые почти не носили доспехов, а прорвавшись в тесное соприкосновение с противником, забрасывали щиты за спину, доставали длинные мечи и топоры - и понеслась...
        Но вернемся к правильному бою на мечах со щитом. Для такого боя очень желателен шлем и поножи, так как только они из-за большого щита и торчат. А вот длинный меч наоборот крайне вреден, ибо при вхождении противника в клинч возможность мечу быть зажатым между двумя щитами превращается в закон природы - а клинч почти неизбежен при количестве бойцов в каждой стороне более трех-четырех. Соответственно, рисуем комплект оптимального оружия для боя щитоносцев. Меч - 50-70 см, щит - ростовой, как правило с двумя петлями, шлем - любой, понож как минимум на левую ногу. На щите нужен плечевой ремень, иначе левая рука не может долго контролировать движения щита. Доспех - мягкий либо кольчужный, кираса редко встречается, и практически никогда не встречается полный сплошной доспех. Второй способ - свободный бой без щита. Для него меч может быть любого удобного размера, чаще всего, более длинного даже, чем поясной ( >0,9 м). Чаще всего, рукоять такого меча длинная, что убивает сразу нескольких зайцев: удары становятся точнее, сильнее, на защиты тратится меньше сил. Но основное требование для такой манеры - полный сплошной доспех!!!!! Ни кольчуга, ни мягкий доспех, ни даже чешуйчатый панцирь не в состоянии защитить вас вместо щита. Только мощный пластинчатый (ламеллярный) панцирь со всеми элементами защиты конечностей, либо полный доспех на основе кирасы. Напоминаю: главный недостаток кольчуги - слабая защита от переломов и контузий. Шлем для такого фехтования должен быть максимально глухим - лицо доспехом обычно не прикрывается, а точность боя выросла. Также особенностью данной манеры является избегание ближнего боя. Если короткий меч заставляет все время проходить в ближний бой, то длинному мечу в ближнем бою делать нечего, тем более если у противника есть щит или второй меч. Тем более приходится избегать и размашистых ударов - при большей инерции меча, в крайних точках его траектории боец совсем беззащитен. А всяческие веерные защиты и кручение мечом имеют эффект в основном психологический. Рубящий удар невыгоден еще и потому, что дощатый щит с двумя слоями кожи - сандвич, в котором легко завязнуть и не выдраться.
        Третий способ - бой двумя мечами. Не рекомендую никому, кто не имеет хорошей координации и не умеет биться один против многих. Бой двумя мечами означает усиление почти вдвое нападающей мощи и защиту - на прежнем уровне, ибо вы не сможете принимать удар на два меча сразу. В результате бойцу приходится постоянно маневрировать, статичная позиция для него невыгодна. При хорошей квалификации бойцу необязателен мощный доспех, но метательное оружие для него смертельно. Четвертый вид - бой с загрузкой левой руки другим предметом. Обычно это либо кинжал (короткий меч), либо кулачный щит (тарч). И то, и другое рекомендуется в основном в колющем фехтовании, так как и маленький щит, и кинжал - даже широкий и длинный - хуже отражают рубящий удар, чем щит или нормальный меч.

                                                                         Назад

Hosted by uCoz